Forumet - Regeldesign (rollspel), hjälp önskas! Spel & Mattenördar, titta hit?

Regeldesign (rollspel), hjälp önskas! Spel & Mattenördar, titta hit?

1662 0 46
(För de som inte orkar läsa bakgrunden till problemet men ändå vill hjälpa till så har jag fetstilat det mest relevanta)

Som somliga kanske vet pysslar jag mycket med rollspel, och då främst den svenska översättningen av Dungeons and Dragons, Mikael Börjessons Dunder och Drakar 3.5. Jag gillar enkelheten i d20, men föredrar att modifiera det en del för att bättre passa mina behov (föredrar lite mörkare och råare rollspel).

Det finns dock ett par saker jag verkligen stör mig på, och en av dem är en ganska avgörande sak: Hit Point/Livspoängssystemet. Det är så otroligt abstrakt och mer eller mindre idiotiskt.
Livspoäng avgör hur mycket stryk man kan ta i strid, hur skadad man blir av att falla ned för ett tiometersstup, och hur länge man klarar sig utan mat. Poängen ökar drastiskt med graderna, och det där tiometersstupet som skulle döda en första gradens rollfigur ger inte mer än ett blåmärke för en tionde gradens rollfigur. Livspoängens ökning förklaras med att det även inkluderar saker som förmågan att parera slag, minimera skada genom att röra sig bort från källan och ren bondtur. Även detta är alldeles för abstrakt.
Att parera slag borde rimligtvis baseras på ens skicklighet med vapnet, så det har jag ersatt med en annan funktion (som dock inte behandlas här).
Minimera skadan, visst - men detta borde regleras med chans att undvika på ett annat sätt. En bruten arm ska inte vara 5 livspoäng för en första gradens krigare och 40 livspoäng för en tionde gradens.
Tur - Det är ju därför man har tärningar. Tur fås via tärningar, inte via passiva värden.

På grund av detta har jag delat upp livspoängen i två delar - livspoäng, som representerar förmågan att överleva fysiska dödliga skador såsom blödningar och krossade skallben, samt uthållighetspoäng som representerar förmågan att klara sig från icke-dödligt våld (såsom en örfil eller att dunka huvudet i en gren), hetta, långa springmarcher och dylikt. Att dö av brist på uthållighetspoäng är nästan omöjligt, det resulterar oftast bara i trötthet eller på sin höjd medvetslöshet.

Livspoängen är relativt konstanta och ökas väldigt, väldigt sällan om över huvud taget. De är lika med rollfigurens fysikvärde, vilket oftast rör sig mellan 7-16. Vid 0 livspoäng är en karaktär döende och medvetslös.
Uthållighetspoängen är baserade dels på rollfigurens fysik men även dess viljestyrka och träning, och ökar således över graderna. En första gradens rollfigur har vanligtvis någonstans mellan 10 och 22 uthållighetspoäng. Vid 0 uthållighetspoäng är en rollfigur medvetslös.

So far fine. Problemet kommer när man anländer vid pansar. Pansar omvandlar dödlig skada till bedövande skada (och tar alltså uthållighetspoäng istället för livspoäng).

Detta kan ge upphov till minst en stor, underlig situation: Om en rollfigur i tungt pansar har varit involverad i en större strid med människor eller andra väsen som inte har så stor fysisk kraft eller kroppshydda, och därför mest tagit små mängder skada som tack vare pansaret förvandlats till bedövande skada, kan han taktiskt TJÄNA på att inte ha pansar. Säg att han har kvar 3 uthållighetspoäng och 15 livspoäng. Om han har på sig pansaret skulle de flesta träffar från ett långsvärd buret av en tränad krigare (1t8+1 skada) fälla honom och göra honom medvetslös. Tar han av sig pansaret skulle han klara två genomsnittliga träffar innan det blir några större problem. Detta känns jättelöjligt.

Har någon något tips på hur man ska fixa problemet?

Tack på förhand!
nazgul:

Haru lirat Drakar o Demoner nån gång ? Det var fan asgrymt


Nej, men har lånat grundboken av en vän för att kika lite. Verkar väldigt najs, mycket tomtar och troll och sånt. Men har inte orkat sätta mig in i ett fjärde spelsystem och värld, känns som att det räcker med de jag redan kan. Iaf tills jag hittar en grupp, och alla tycks bara vilja att jag ska spelleda hela tiden. [sad]

Spana också in:

Mawns:

Jag tycker att pansar borde få ha en egen "hitbar" som absorberar dödlig skada. Detta kan balanseras med svaga penalties till ens uthållighet.


Ja, saken är att jag inte vill göra det hela för avancerat. Det har redan blivit ett till två extra tärningsslag per runda involverat i närstrid och jag vill inte öka på det för mycket. Sen är ju saken att man ska bli just tröttare av att få stryk även om man har pansar - när ett gäng arga bönder har dragit ner dig från din häst och står och bankar med sina klubbor så är det skit samma om du har pansar - förr eller senare så lär du svimma ändå. Först funderade jag på att göra som du föreslår - att pansar helt enkelt tar bort skada. Sedan insåg jag att det nog gör mer skada än nytta, då någon i fullt kroppspansar under en hord arga bönder kommer SVÄLTA ihjäl. [bigsmile]

Ett annat närliggande problem är ju när man tar bedövande skada från andra vapenkällor - vissa vapen gör snarare bedövande än dödlig skada, till exempel blydaggar och piskor. En karaktär som efter en lång marsch blir överfallen av vättar kan ta tre-fyra hugg från deras små svärd och stå - men kanske svimmar så fort han får en pisksnärt.

Så det egentliga problemet är att inte den bedövande skadan och den dödliga skadan på något sätt stackar. I vanliga D&D gör den det, men där används inte bedövande skada så mycket och innebär inga nackdelar förrän man ligger medvetslös på marken - här ska den innebära vissa nackdelar när den når under ett visst värde.
Homunculi:

Om man har lågt uthållighetspoäng (i procent) så tar man mer skada vid attacker som skadar livspoängen.


Procent är väldigt krångligt att räkna med, särskilt för hand (vi använder miniräknare enbart sparsamt, då de har en tendens att ta bort både fokus och stämning). Har övervägt liknande lösningar, men vill inte ha FÖR mycket matte inblandat. Det bästa är när man kan hålla sig till addition och subtraktion, men jag har väl mina misstankar om att enklare multiplikation kommer få bli inblandat.
Stringburka:

att pansar helt enkelt tar bort skada. Sedan insåg jag att det nog gör mer skada än nytta, då någon i fullt kroppspansar under en hord arga bönder kommer SVÄLTA ihjäl. [bigsmile]


Men här menar du väl lite som någon sorts armor class?

ex.

Pansar med 7 i försvar

Långsvärd med 1d8+1, rullar en 8 = 9

Pansar försvarar mot långsvärd 9-7=2

2 i skada till uthållighetsmätaren.


För det var inte alls så jag menade, jag menade mer att man ger pansar extra livspoäng (låt oss säga 50) och samtidigt gör att skadan halverad (dvs (1d8/2)+1) dras av från uthållighetsmätaren.

Istället så blir föregående exempel:

Pansar med 50 i försvarspoäng

Långsvärd med 1d8+1, rullar en 8 = 9

Pansar tar nio i skada, 50-9=41, pansar har 41 försvarspoäng kvar

4 i skada ((8/2)+1) till uthållighetsmätaren.


Detta borde göra att pansaren går sönder innan ditt problemscenario uppstår. Självklart så får pansaren tillbaka sina försvarspoäng efter strid, såvida det inte blivit skadat. Det gör även måttlig skada till uthålligheten, och man kan tweaka den konstanta siffran beroende på hur tung bepansring man har.

Edit: Förlåt för att jag använder d istället för t, man blir lite skadad om man bara spelar engelskspråkiga rollspel hela tiden [blush]
Stringburka:

Tar han av sig pansaret skulle han klara två genomsnittliga träffar innan det blir några större problem. Detta känns jättelöjligt.


Fint system!
Skulle kunna tänka mig att höja så att man förlorar uthållighetspoäng även av att ta skador som ska dra livspoäng. man blir trött av att bli skadad, det är ju inte mer än rimligt.

Men som svar på ditt problem: Ja, men man kan ju inte ta av sig pansaret mitt i en strid heller! Dock är det ju klart att ens kondition mår mycket bättre utan pansar, för rörlighet, uthållighet, etc. men det är ju svårt att ta på/ta av pansar. Vill du lösa problemet skulle man kunna tänka sig att även uthållighetsskador skulle kunna orsaka minskningar på livspoängen, men bara till en gräns.

Tänk att du har 15 livspoäng, och 22 uthållighetspoäng. Du har pansar och strider tills din livspoäng nästan är slut. Blir man skadad när man bär pansar (blir träffad av ett normalt slag) ger det ju alltid upphov till bulor, småsår och smärta - men bara till en gräns. Du skulle därför kunna tänka dig att man max kan bli av med 5-10% av ens livspoäng när man bär pansar. Känns det rimligt?
sätt ett tak på det aktiva uthållighetspoänget som motsvarar det aktuella livspoänget, det löser ditt problem rätt bra. det är logiskt, i och med att en försvagad varelse inte kan stå emot skada lika väl som en varelse i utvilat och hälsosamt skick.

hp, som det ursprungligen var tänkt, är nämligen inte bara ett mått på hur väl en varelse tål skada, utan även hur bra denne är på att aktivt försvara sig mot den, vilket är anledningen till att krigare får högre hp än magiker. dels har försvarsförmågan (livspoäng) att göra med att kroppen bättre kan stå emot ren skada (en arm med en massa muskler är mer motståndskraftig än en arm med lite fett och ben), och dels att de faktiskt är tränade i fysisk strid, och således vet hur de ska göra för att minimera den skada de tar emot (bortsett från saker som parering, vilket det väl finns separata regler för nuförtiden, exempelvis genom att rulla med stal (tumbling?) och helt enkelt undvika direkta träffar efter bästa förmåga).

det är viktigt att förstå hur de tänkt sig systemet innan man försöker laga det, annars kan det lätt bli mer obalanserat än innan.
mörknäs:

sätt ett tak på det aktiva uthållighetspoänget som motsvarar det aktuella livspoänget, det löser ditt problem rätt bra. det är logiskt, i och med att en försvagad varelse inte kan stå emot skada lika väl som en varelse i utvilat och hälsosamt skick.


men nu var ju problemet det omvända också, dvs att en individ med nära noll uthålighetspoäng kvar kan leva på sina livspoäng.

men en liknande lösning är väl att föredra åt andra hållet säg att det maximala antalet livspoäng inte kan överstiga antalet uthålighetspoäng, och att antalet uthålighetsoäng inte kan överstiga 1.5 eller 2 gånnger antalet livspoäng(en trött individ dör lättare, och en skadad individ orkar inte lika mycket)
Mawns:

Detta borde göra att pansaren går sönder innan ditt problemscenario uppstår. Självklart så får pansaren tillbaka sina försvarspoäng efter strid, såvida det inte blivit skadat.


Att ha regler som gör att en karaktär inte kan dö så länge han har ett pansar på sig känns både (onödigt) orealistiskt och konstigt. Dessutom tar det bort möjligheten till att ha ett pansar som långsamt faller i bitar genom många strider, om det inte lagas.

Mawns:

Edit: Förlåt för att jag använder d istället för t, man blir lite skadad om man bara spelar engelskspråkiga rollspel hela tiden [blush]


Jag blandar vilt själv [rolleyes]

Anarkandi:

Skulle kunna tänka mig att höja så att man förlorar uthållighetspoäng även av att ta skador som ska dra livspoäng. man blir trött av att bli skadad, det är ju inte mer än rimligt.


Ja, det är en möjlighet. Hum. Tänkte på det förut men skrotade det, men nu kan jag inte komma på varför. Det är ju egentligen väldigt bra. Och då drar helt enkelt pansar av en viss mängd dödlig skada, men låter den bedövande vara kvar.



Anarkandi:

Men som svar på ditt problem: Ja, men man kan ju inte ta av sig pansaret mitt i en strid heller!


Nej, men mellan två strider kan man det - och även om det är en lågmagivärld jämfört med vanliga D&D så finns det magiska medel för att ta av eller på ett pansar under strid, som att t.ex. sväva, skapa ett skyddande fält eller dylikt.



Anarkandi:

Dock är det ju klart att ens kondition mår mycket bättre utan pansar, för rörlighet, uthållighet, etc.


Absolut, och någon som bär för mycket pansar (eller utrustning öht) förlorar utmattningspoäng över tid också. Dessutom begränsar pansaret rörlighet, så en lätt bepansrad rollfigur kan vara MYCKET bättre på att undvika attacker (om denne är rörlig i sig - en klumpeduns bästa alternativ är att klä sig i sten, alternativt sitta hemma med en bok istället).


Anarkandi:

Blir man skadad när man bär pansar (blir träffad av ett normalt slag) ger det ju alltid upphov till bulor, småsår och smärta - men bara till en gräns.


Detta beror ju på VAD för pansar det är - det är inte bara fullt kroppspansar det är frågan om, utan även sådana saker som vadderat tyg eller ringbrynjor. Dessutom har även fullpansar alltid skarvar någonstans, och det finns exempel på när människor i tungt pansar blivit dödade på slagfältet - det var dock mest för att de fick sina hästar dödade och blev överväldigade. Vidare har i princip allt pansar lättare än det allra tyngsta glipor här och var, och en även om du bär ringbrynja kan en armborstskäkta med lite "tur" gå igenom. Och brutna ben förhindras inte av ringbrynja.



mörknäs:

sätt ett tak på det aktiva uthållighetspoänget som motsvarar det aktuella livspoänget, det löser ditt problem rätt bra. det är logiskt, i och med att en försvagad varelse inte kan stå emot skada lika väl som en varelse i utvilat och hälsosamt skick.


Lät först väldigt bra, men löser ändå inget eftersom samma problem återstår: Har du 10 livspoäng och 3 uthållighetspoäng och får 5 poäng i skada så bör du hoppas att du inte bär pansar, ur ett "fortsätta vara vid medvetande"-perspektiv.



mörknäs:

hp, som det ursprungligen var tänkt, är nämligen inte bara ett mått på hur väl en varelse tål skada, utan även hur bra denne är på att aktivt försvara sig mot den, vilket är anledningen till att krigare får högre hp än magiker.


Ja, det är detta jag skriver om i första inlägget: Förmågan att parera och generellt minimera skada är tungt inblandad i det hela, något som gör det hela för abstrakt. All skada utanför strid borde således egentligen gå vara direkt skada på ens fysik (constitution), då jag inte kan se hur förmågan att parera eller minimera en skada skulle hjälpa en att överleva en eldsvåda eller ett syrabad, eller för den delen (åtminstone delvis) ett tiometersfall.

mörknäs:

vilket det väl finns separata regler för nuförtiden, exempelvis genom att rulla med stal


Nix, inte i original-D&D 3.5. Men många har gjort egna regler för det, och jag har mina.



mörknäs:

det är viktigt att förstå hur de tänkt sig systemet innan man försöker laga det, annars kan det lätt bli mer obalanserat än innan.


Det är inte spelbalans som är ett problem egentligen, eftersom jag är en relativt liberal SL och brukar vara rätt bra på att anpassa motstånd, och eftersom vi nog har lite större fokus på roll än på spelande.
Jag är mycket medveten om hur systemet är tänkt att fungera, det är därför jag inte gillar det. Det är helt enkelt FÖR abstrakt. Jag är inte ute efter ett system så realistiskt som EON - det blir för långsamt och krångligt. Jag vill bara ha en liten ökad känsla av realism och lite mer taktiska val snarare än det vanliga "jag slår orchen i huvudet" och att alltid ta det tyngsta pansaret tillgängligt.



grön_apa:

men en liknande lösning är väl att föredra åt andra hållet säg att det maximala antalet livspoäng inte kan överstiga antalet uthålighetspoäng,


Detta tar bort hela idén med uthållighetspoäng; att du kan bli däckad utan att vara döende, av attacker eller av värmeslag eller dylikt.


===========

Hittills måste jag säga att jag känner mig väldigt lockad att gå på Anarkandis första förslag - att dödligt våld även utmattar en. Kan någon se något stort problem med den idén?
grön_apa:

men nu var ju problemet det omvända också, dvs att en individ med nära noll uthålighetspoäng kvar kan leva på sina livspoäng.


vilket är rimligt, beroende på hur man ser på hela systemet, visserligen. man kan lösa det hela genom att livspoäng även till viss del drar uthållighetspoäng, vilket är rimligt med krosskador och eventuell blodförlust, osv. och jag antar att låga uthållighetspoäng också ger ett minus på många färdighetsslag, så det gör ju karaktären i fråga ändå mer eller mindre värdelös i striden.

en jämförelse kan väl dras till drakar och demoners olika system för hugg- och krosskador, eller hur det nu var reglerna var formulerade.

grön_apa:

men en liknande lösning är väl att föredra åt andra hållet säg att det maximala antalet livspoäng inte kan överstiga antalet uthålighetspoäng, och att antalet uthålighetsoäng inte kan överstiga 1.5 eller 2 gånnger antalet livspoäng


låter även det rimligt. sen tänkte jag aldrig på exakt hur relevanta regler är formulerade, exempelvis vad respektive poäng baserar sig på (jag tänker mig att uthållighetspoäng borde gå mer på fysik, livspoäng borde gå mer på styrka, men att båda ska vara beroende av just dessa egenskaper, samt karaktärsnivå).
Stringburka:

Detta tar bort hela idén med uthållighetspoäng; att du kan bli däckad utan att vara döende, av attacker eller av värmeslag eller dylikt.


ja men samtidigt kan man ju däcka av värmeslag fast du är fult frisk.

uthålighetspoäng borde återhämtas mycket snabbare än livspoäng(det tar tid att läga en arm som är krossad). och då man återfår uthåligheten så återför man de livspäng som man förlorade pga av utmattning(kan markeras somett streck på papret istället för ett kryss).
Stringburka:

Hittills måste jag säga att jag känner mig väldigt lockad att gå på Anarkandis första förslag - att dödligt våld även utmattar en. Kan någon se något stort problem med den idén?


att den inte löser ditt första problem om man förlorar en massa uthålighetspoäng kan man fortfarande leva helt på sina livspoäng(som i ditt exempel högre upp).
Stringburka:

så en lätt bepansrad rollfigur kan vara MYCKET bättre på att undvika attacker


men hela ac-systemet bygger ju på rollspersonens förmåga att unvika attacker, om du ändrat något så grundläggande som hur rustningar fungerar så blir det rätt så mycket annat som du också måste ändra för att inte få väldigt inkonsekventa regler.

Stringburka:

Ja, det är detta jag skriver om i första inlägget: Förmågan att parera och generellt minimera skada är tungt inblandad i det hela, något som gör det hela för abstrakt.


abstrakt, ja, men det är ett system som funkar i de flesta situationer, med enkla regler. det är något som i sig är bra för rollspelandet.

Stringburka:

då jag inte kan se hur förmågan att parera eller minimera en skada skulle hjälpa en att överleva en eldsvåda eller ett syrabad


nej, men som sagt, de flesta situationer. och jag vet inte heller hur ditt system skulle kunna simulera ett syrabad. drar syra utmattningspoäng eller livspoäng? diskussion uppstår.

Stringburka:

Jag vill bara ha en liten ökad känsla av realism och lite mer taktiska val snarare än det vanliga "jag slår orchen i huvudet" och att alltid ta det tyngsta pansaret tillgängligt.


fast det där stämmer ju inte, såvitt jag kan minnas dnd 3.5. det finns för det första restriktioner på rustningsklasser, för det andra fetas som gör att du kan vinna mycket på en lättare rustning. överlag så är det ett väldigt spelbart system.
mörknäs:

(jag tänker mig att uthållighetspoäng borde gå mer på fysik, livspoäng borde gå mer på styrka, men att båda ska vara beroende av just dessa egenskaper, samt karaktärsnivå).


Uthållighetspoäng följer detta mönster:
(Con-score + Wis-score)/2 + bonus från klassen per grad (d3 för magiker, tjuvar och dylikt, d4 för präster och dylikt, d6 för krigare)
Således har en tredje gradens präst med Con 13 och Wis 15, (13+15)/2+3t4 uthållighetspoäng (snitt 21,5).
Livspoäng är alltid lika med Con score. Prästen ovan har 13 livspoäng.
Och visdom är involverat för att visdom i D&D även inkluderar viljestyrka, något som är avgörande för ens uthållighet.

grön_apa:

ja men samtidigt kan man ju däcka av värmeslag fast du är fult frisk.


Absolut, vilket fungerar lika bra med mitt system som med det gamla: När dina utmattningspoäng tar slut så däckar du, oavsett om du är skadad eller ej.
Verkliga sjukdomar är en helt egen funktion redan i vanliga D&D, och ger nackdelar på ens egenskaper snarare än skada, och det är inget jag tänker ändra på för det fungerar bra som det gör :)

grön_apa:

uthålighetspoäng borde återhämtas mycket snabbare än livspoäng


Ja, det är tanken. Livspoäng ska återhämtas långsamt, betydligt långsammare än i vanliga D&D. Läkande magi ska också vara svårare att få tag i.

grön_apa:

att den inte löser ditt första problem om man förlorar en massa uthålighetspoäng kan man fortfarande leva helt på sina livspoäng(som i ditt exempel högre upp).


Det löser ju visst det problemet. Om en krigare har 10 livspoäng och 3 uthållighetspoäng och tar 5 skada från en stridsklubba så leder inget pansar till 5 livspoäng och -2 uthållighetspoäng - avdäckad och sårad. Har man pansar leder det till 10 livspoäng och -2 uthållighetspoäng - mörbultad och medvetslös, men inte med några allvarliga sår.

mörknäs:

men hela ac-systemet bygger ju på rollspersonens förmåga att unvika attacker, om du ändrat något så grundläggande som hur rustningar fungerar så blir det rätt så mycket annat som du också måste ändra för att inte få väldigt inkonsekventa regler.


AC-systemet finns kvar. Jag använder en modifierad version av alternativa regler från Unearthed Arcana där man kan ersätta hälften av AC-poängen med skadereducering. Här är det skadeomvandling istället, typ. I vanliga fall ger pansar:
Nitat läder +3 AC
Ringbrynja +5 AC
Lamellpansar +6 AC
Här ger:
Nitat läder +1 AC, konverterar 3 poäng dödligt till bedövande.
Ringbrynja +2 AC, konverterar 5 poäng.
Lamellpansar +3 AC, konverterar 6 poäng.

På detta sätt får krigare ett aktivt val - använda tungt pansar för att minimera skadan från träffar, eller använda lättare pansar så att de är rörliga och mer kan åtnjuta fördelarna av hög rörlighet (som som vanligt begränsas av tungt pansar).

mörknäs:

drar syra utmattningspoäng eller livspoäng? diskussion uppstår.


Livspoäng, eftersom det är rakt av dödlig skada. Nu kanske syrabad är ett dåligt exempel då det är så otroligt dödligt att t.om. med de gamla reglerna så kunde få rollfigurer utan magi överleva mer än två rundor (10t6 skada/runda), även om de hade höga figurgrader. Men ta exemplet med extrem hetta: Är du i ett rum i hundratjugogradig värme tar du 1t6 skada per minut. I det gamla systemet kunde en tionde gradens krigare med 14 Con klara sig i över 20 minuter i snitt (snitthp 80) medan en första gradens krigare skulle däcka på tre minuter (hp 12). Med det nya systemet skulle båda ha samma livspoäng: 14. Dock skulle jag nog även låta det göra bedövande skada samtidigt.

mörknäs:

men det är ett system som funkar i de flesta situationer, med enkla regler. det är något som i sig är bra för rollspelandet.


Det beror väl på vilka situationer som vanligtvis uppstår i ens spel, och vad man vill ha ut av dem :)
Sedan så är ju helande magi grymt förvirrande ur ett logiskt perspektiv med det vanliga systemet. En Läka Lätta Sår kan ta en första gradens magiker från dödens rand till fullt frisk, medan den knappt lagar ett skrubbsår på en tionde gradens barbar. Med mitt system blir livspoängen mer konkreta: Ett grövre köttsår är 2-3 livspoäng och en är väl ungefär vad en Läka Lätta Sår ska klara av, oavsett hur erfaren personen är. Någon med tålig kropp klarar fler köttsår utan att dö, oavsett om det är en barbar eller en magiker.

mörknäs:

fast det där stämmer ju inte, såvitt jag kan minnas dnd 3.5. det finns för det första restriktioner på rustningsklasser, för det andra fetas som gör att du kan vinna mycket på en lättare rustning. överlag så är det ett väldigt spelbart system.


Det beror ju naturligtvis på. En munk ska inte ha pansar, men för en vanlig människokrigare med 13 i Dexterity finns inget skäl att inte ha tyngsta pansaret around, om han inte ska ut och simma t.ex. Undantaget är om man ska använda magi, väldigt mycket färdigheter utanför strid, eller om man har väldigt hög händighet. Dock är det så att i en lågmagivärld som denna så krävs extremt hög händighet. Ta en rollfigur med 18 i händighet - det mesta en vanlig människa kan ha vid grad 3, och ett högt värde även för alver och halvlingar.
Rollfiguren får av detta +4 på pansarklass på grund av sin händighet. Detta begränsas av ett maxvärde på pansar - t.ex. har en brynjeskjorta ett max på +4, medan ett fullt kroppspansar har ett max av +1. Brynjeskjorta är det tyngsta du kan ha som inte begränsar händighetsbonusen för rollfiguren, och kroppspansaret är det tyngsta av alla. Om rollfiguren använder brynjeskjortan får han totalt +8 i pansarklass - +4 från sin händighet och +4 från själva brynjeskjortan. Använder han kroppspansaret, som ger honom +8 från själva pansaret och +1 för händigheten, får han totalt +9. Eftersom gränserna för hur tungt man kan bära är väldigt höga i D&D så är inte vikten i sig något större problem.

D&D är absolut ett spelbart system, men gör sig bäst för otroligt överdrivna high-magic-kampanjer där figurerna kallt kan räkna med "äsch, orcherna kan inte skada oss SÅ svårt, det är bara att köra så lappar prästen ihop oss senare!".
Det är inte riktigt så jag vill ha min kampanj.

Sedan ska det sägas att det vanliga HP-systemet har VÄLDIGT mycket balansproblem det med, inte minst på låga grader. Om en orc kastar ett spjut på en första gradens magiker med genomsnittlig fysik så har han något i stil med en 40% chans att sänka magikern till "döende" - så i vissa fall är det alldeles FÖR dödligt, i andra är det aslamt.
Stringburka:

Livspoäng är alltid lika med Con score. Prästen ovan har 13 livspoäng.


det där är bara logiskt om du verkligen har ett vattentätt system för att undvika skada utöver pareringar och dylikt. jag menar, det finns metoder för att undvika större skada som inte kräver handlingar och dylikt, som en erfaren krigare hanterar rent reflexmässigt. om man gör dessa beroende av ständiga tärningsslag och dylikt så förtar detta en hel del av spelupplevelsen. jag tror faktiskt inte på ett system med konstant hp (eller ja, livspoäng), just eftersom det allt som oftast faktiskt begränsar valfriheten och mångsidigheten. ditt enda alternativ blir att minska den rena kroppsskadan, vilket i princip innebär att du måste dra på dig en stor rustning, eftersom det är mycket bättre att förlora uthållighetspoäng än livspoäng, då en krigare på nivå 10 i genomsnitt kan tänkas ha runt 45 uthållighetspoäng, att jämföras med typ 15 livspoäng. då är det inget vettigt alternativ att skita i rustningen om man inte har smidighet på rent övernaturliga nivåer, då man liksom inte vinner på det. och krigare har rent generellt ingen hög smidighet, vilket är väldigt inräknat i spelbalansen (med feats och dylikt), då måste väldigt mycket skrivas om för att kännas rimligt.

Stringburka:

D&D är absolut ett spelbart system, men gör sig bäst för otroligt överdrivna high-magic-kampanjer där figurerna kallt kan räkna med "äsch, orcherna kan inte skada oss SÅ svårt, det är bara att köra så lappar prästen ihop oss senare!".


mja. det där är väl till stor del en konstruktion av d20-hatare, i princip så är väl allt upp till kampanjen och spelledaren även i d20. slänger man in standardmängden monster så är spelarna antingen körda eller väldigt begränsade i en lowmagic-kampanj, eftersom all spelbalansering (vad heter det i sammanhanget, challenge rating?) på kampanjnivå är anpassat för grundsystemet. utan den mängd healing och dylikt som spelarna kan få i grundsystemet så måste man anpassa kampanjerna väldigt mycket. det är detta som d20-hatare och andra helt enkelt räknar bort. visst är systemet anpassat för en rätt hög nivå av magi och övernaturligheter, men det är inte direkt kärnfysik att komma fram till hur många monster som är rimliga att sätta emot spelarna under en viss kampanj.
F.ö. används ett system liknande detta, men även det lite för förenklat, i vissa d20-spel såsom Star Wars d20.

mörknäs:

jag menar, det finns metoder för att undvika större skada som inte kräver handlingar och dylikt, som en erfaren krigare hanterar rent reflexmässigt.


Ja. Detta finns med i systemet på ett par sätt:
Händighetsfördel till pansarklass - alltså att undvika slag.
Reflexräddningsslag mot vissa typer av attacker.
När man förlorar större mängder livspoäng finns en risk att få mer långsiktiga skador, som brutna ben, inre blödningar och dylikt. Mot detta får man slå två räddningsslag, som vardera tar bort halva skadan: Ett reflexräddningsslag och ett fasthetsräddningsslag. Dessa kan ju slås samtidigt och tar således inte så lång tid, och det är inte något som ska slås varje runda heller.

mörknäs:

ditt enda alternativ blir att minska den rena kroppsskadan, vilket i princip innebär att du måste dra på dig en stor rustning, eftersom det är mycket bättre att förlora uthållighetspoäng än livspoäng, då en krigare på nivå 10 i genomsnitt kan tänkas ha runt 45 uthållighetspoäng,


Å andra sidan är risken att bli träffad i tungt pansar avsevärt större om du bär tungt pansar, och inte minst risken att bli omringad då förflyttning sjunker, samt att du blir mycket sämre på att parera. Strid med två vapen är ju mycket vanligare i Dungeons & Dragons än i verkligheten, och kombinationen lätt pansar och två vapen kommer nog kunna fungera bra då man kan parera med det ena vapnet och strida med det andra (pareringar fungerar, om jag ska sammanfatta det, som att du ger upp en egen attack för att ta bort en av motståndarens). Men naturligtvis: Ska du ge dig in i strid så ska du inte komma i linningen. Ett åtminstone hyggligt pansar är en nödvändighet.

En sak som jag dock inte tidigare nämnt är att fataliteter (critical hits) ignorerar pansar och går direkt på livspoängen (men gör inte dubbel/trippel/fyrdubbel skada som i vanliga fall, utan endast 1t4 extraskada oavsett vapentyp). Så att vara rörlig kan ju i sig vara en fördel då det minskar risken för att få ett spjut i en rustningsglipa.



Dock är det ju så att den delade skadan per attack är lägre i en lågmagivärld; inga eldklot på 10t6, och man behöver inte basera monsters skada på deras grad utan kan basera den på vad de faktiskt slåss med och hur starka de är (Grundskadan för en Spirit Naga's bitattack är 2t6, och den är stor som en häst. Grundskadan för en Giant Constrictor är 1t8, och den är stor som en elefant. Båda är ormbett).

Ett sätt att dels införa mer av skadereduceringen hos en erfaren krigare och att även minska beroendet av pansar är att även ge ett passivt skyddsvärde, t.ex. Base Attack Bonus/4. En tionde gradens krigare får således ignorera 2 poäng dödlig skada från alla attacker.

mörknäs:

och krigare har rent generellt ingen hög smidighet,


Inte med de nuvarande reglerna, nej, eftersom de inte tjänar på det. Det är magiker och tjuvar som tjänar på det just nu. Men när reglerna ändras så blir det viktigare att inte träffas, och man öppnar upp mer för den variationen. Jägare är i princip enda stridsklassen som har stor nytta av händighet, och även barbaren vill väl inte ha direkt låg.

mörknäs:

vilket är väldigt inräknat i spelbalansen (med feats och dylikt), då måste väldigt mycket skrivas om för att kännas rimligt.


Featsen är uselt konstruerade för krigare som det är nu. Om man inte använder så mycket prestige classes är krigare faktiskt ganska värdelösa, då de flesta bra stridsknep kräver antingen hög smidighet eller hög intelligens. Spelbalansen i D&D är usel rent generellt och är väldigt beroende på hur SL tänjer på reglerna och vilka extraböcker man använder. Om man bara använder grundböckerna så är de tre klasser som utan tvekan smätter alla andra på fingrarna präster, magiker, och druider. Vad gör munkens hoppa-långt-utav-bara-helvete för nytta jämfört med en magikers simpla formler för att flyga i 90ft/runda? Vad ska en krigare göra för att jämföras i stridsnytta jämfört med en präst, som inte bara tål mer på grund av sina formler utan som även kan låta himlen falla ner samt hela de döende eller på högre grader döda? Nej, spelbalans finns inte i D&D, och det behövs inte för många spelare helt enkelt eftersom spelledaren anpassar motståndet och reglerna efter situationen.

mörknäs:

mja. det där är väl till stor del en konstruktion av d20-hatare,


Nej? det är ju faktiskt så det spelas, även på konvent och dylikt. Jag har absolut inget emot den spelstilen, det är bara det att det inte är så jag vill spela i den här kampanjen. AD&D var ju ännu mer så, och nya 4e har ju blivit det något så grymt. 3.5 är det helt klart mest anpassningsbara av D&D-utgåvorna, men även det har ett otroligt fokus på strid och hp- och helningssystemen gör just detta: Så länge man inte dör så mår man finfint, och kan lappas ihop på nolltid. Så länge du har minst 1 hp så är du helfrisk, och en första gradens präst kan 2-3 ggr per dag läka en döende man till fullt frisk.

mörknäs:

slänger man in standardmängden monster så är spelarna antingen körda eller väldigt begränsade i en lowmagic-kampanj


Ja. Och oavsett, slänger man in standardmängder monster i en grupp som inte power-gamar är de rätt körda också.



mörknäs:

utan den mängd healing och dylikt som spelarna kan få i grundsystemet så måste man anpassa kampanjerna väldigt mycket. det är detta som d20-hatare och andra helt enkelt räknar bort.


Jag "anpassar" inte kampanjerna eftersom jag utgår från noll när jag skapar dem. Jag använder aldrig färdiga äventyr annat än som rena idéer - dels följer spelare aldrig dem ändå, dels är det mer jobb att översätta och lära sig äventyret än det är att helt enkelt skapa sig en spelvärld och improvisera vad som händer.



mörknäs:

visst är systemet anpassat för en rätt hög nivå av magi och övernaturligheter,


RÄTT hög nivå? Man räknar med hälften av en spelgrupp ska vara formelkastare, annars klarar de sig inte, i en grupp på fyra. I en grupp på fem rekommenderas att den femte är en paladin, bard, munk eller dylik "jack-of-all-trades"-klass, som också allihopa pysslar med övernaturligheter.

Och snälla, d20-hatare? Varför skulle d20-hatare lägga tid på att förbättra systemet och ändra det man inte trivs med, snarare än att välja ett annat? Det är som att kalla de som utvecklade Counterstrike för Half-life-hatare.



mörknäs:

men det är inte direkt kärnfysik att komma fram till hur många monster som är rimliga att sätta emot spelarna under en viss kampanj.


Precis. Och eftersom de flesta motståndare jag sätter mot dem tillhör de mänskliga raserna, så är det ganska lätt att balansera då de får kraft av samma saker som spelarna: Klasser, snarare än eldsprutande och stora tänder.
Stringburka:

Ett sätt att dels införa mer av skadereduceringen hos en erfaren krigare och att även minska beroendet av pansar är att även ge ett passivt skyddsvärde, t.ex. Base Attack Bonus/4. En tionde gradens krigare får således ignorera 2 poäng dödlig skada från alla attacker.


det känns som en rätt bra grej, om än möjligen obalanserad, då den är riktigt bra på lägre nivåer, och sen avtar i värde på högre nivåer. en sån regel borde skrivas så att den är någorlunda konstant.

Stringburka:

Men när reglerna ändras så blir det viktigare att inte träffas, och man öppnar upp mer för den variationen.


men hp-systemet bygger ju inte enbart på att simulera skada från träffar, hp-systemet (och skadesystemet överlag) simulerar utmattning, dåliga halvträffar osv, och ger en helhetsbild av hur karaktärens allmänna tillstånd ser ut. så jag skulle vilja hävda att hela stridssystemet till stor del går ut på att simulera huruvida folk blir träffade eller inte, och vad det leder till. en miss i d20 är helt enkelt en attack som inte ger någon som helst effekt, när en träff samtidigt kan vara allt ifrån en svårparerad attack som kräver en stor kraftansträngning för att avvärja (och således ger lite hp-skada), till ett svärd i magen. skillnaden är rätt stor. att sedan få det till ett trovärdigt system handlar mer om storytelling än om reglerna i sig. det viktiga är att förstå vad hp faktiskt är en indikator för, vilket de flesta inte gör.

Stringburka:

pelbalansen i D&D är usel rent generellt och är väldigt beroende på hur SL tänjer på reglerna och vilka extraböcker man använder.


jag skulle vilja hävda att balansen överlag är väldigt bra, mycket bättre än i princip alla andra rollspel jag spelat. det är möjligt att detta beror på att wotc är de enda som bryr sig om spelbalans i rollspel, vilket man väl kan ha olika åsikter om, men när det gäller hack'n'slash så tycker jag att spelbalansen (med några undantag) är bra gjord.

Stringburka:

Vad ska en krigare göra för att jämföras i stridsnytta jämfört med en präst, som inte bara tål mer på grund av sina formler utan som även kan låta himlen falla ner samt hela de döende eller på högre grader döda?


jag kan inte reglerna i huvudet eller så, men clerics är överlag mycket mer specialiserade, och kanske är skitgrymma mot odöda, men värdelösa mot orcher. en krigare kan överlag ta sig an det mesta som kommer med någon trovärdighet, vilket inte en cleric kan. sen vill jag minnas att de får bra många fler feats, och högre base attack bonus. kan ha fel på det sista, dock.

Stringburka:

Nej? det är ju faktiskt så det spelas, även på konvent och dylikt.


ja, vilket inte på något sätt innebär att det måste spelas så. men för att komma med en jämförelse så kan du ju försöka hitta ett rollspel som är bättre anpassat för den typen av spelande. jag kan på förhand avslöja att det nog inte finns något. det finns långt bättre rollspel än dnd, men för lite oldschool dungeoncrawling så tror jag inte att det finns något som lämpar sig bättre.

Stringburka:

Så länge man inte dör så mår man finfint, och kan lappas ihop på nolltid. Så länge du har minst 1 hp så är du helfrisk, och en första gradens präst kan 2-3 ggr per dag läka en döende man till fullt frisk.


fast det där är ju också en sanning med modifikation. om spelarna agerar likadant när de har 1 hp som när de har 200 så visst, men det funkar inte riktigt så i praktiken. spelare med låg hp drar sig tillbaks, blir mer försiktiga, och även om de funkar i princip lika bra i strid så blir de oftast långt sämre krigare på låga hp-nivåer. även om det inte simuleras av reglerna så framgår det liksom per automatik i spelet.

Stringburka:

Jag "anpassar" inte kampanjerna eftersom jag utgår från noll när jag skapar dem. Jag använder aldrig färdiga äventyr annat än som rena idéer


det är lite synd, några av de bästa rollspelskampanjer jag spelat/spellett har varit färdigskrivna kampanjer. den femte konfluxen till drakar och demoner, giovanni chronicles till vampire the masquerade, osv. det är inte mycket annorlunda från att använda sig av någon sorts backstory för att skriva sin kampanj.

Stringburka:

RÄTT hög nivå? Man räknar med hälften av en spelgrupp ska vara formelkastare, annars klarar de sig inte, i en grupp på fyra.


ja, men du får tänka på att genren här är fantasy, också.

Stringburka:

Och snälla, d20-hatare? Varför skulle d20-hatare lägga tid på att förbättra systemet och ändra det man inte trivs med, snarare än att välja ett annat? Det är som att kalla de som utvecklade Counterstrike för Half-life-hatare.


jag sa inte att du var en, jag sa att de argument som du lägger fram vanligen används av d20-hatare.

Stringburka:

Precis. Och eftersom de flesta motståndare jag sätter mot dem tillhör de mänskliga raserna, så är det ganska lätt att balansera då de får kraft av samma saker som spelarna: Klasser, snarare än eldsprutande och stora tänder.


det är ju det jag säger. så länge som klasserna överlag är någorlunda balanserade mot varandra så handlar resten av spelbalansen om att balansera monster och övriga motståndare mot varandra (vilket är gjort), sätta någon typ av challenge rating som snabbreferens (vilket även det är gjort), samt bestämma hur många fiender av vilken typ som är lämpligt att slänga emot spelarna vid ett tillfälle, vilket på sätt och vis är gjort, men samtidigt kräver en hel del justering mot originalrekommendationerna om man vill spela i en annan miljö än just high fantasy. och det är på den sista punkten som de flesta d20-kritiker misslyckas, eftersom de blint räknar med att de ska kunna spela spelet som det är, utan modifikationer, och hoppas på att det är som de vill att det ska vara. vill de ta bort magi, så brukar de allt som oftast ta bort magin, och sen klaga på att magikerna blir värdelösa.

extremt exempel, men lite så brukar det vara.