Aviseringar
Rensa alla

Regeldesign (rollspel), hjälp önskas! Spel & Mattenördar, titta hit?


Stringburka:

Hittills måste jag säga att jag känner mig väldigt lockad att gå på Anarkandis första förslag - att dödligt våld även utmattar en. Kan någon se något stort problem med den idén?

att den inte löser ditt första problem om man förlorar en massa uthålighetspoäng kan man fortfarande leva helt på sina livspoäng(som i ditt exempel högre upp).


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

så en lätt bepansrad rollfigur kan vara MYCKET bättre på att undvika attacker

men hela ac-systemet bygger ju på rollspersonens förmåga att unvika attacker, om du ändrat något så grundläggande som hur rustningar fungerar så blir det rätt så mycket annat som du också måste ändra för att inte få väldigt inkonsekventa regler.

Stringburka:

Ja, det är detta jag skriver om i första inlägget: Förmågan att parera och generellt minimera skada är tungt inblandad i det hela, något som gör det hela för abstrakt.

abstrakt, ja, men det är ett system som funkar i de flesta situationer, med enkla regler. det är något som i sig är bra för rollspelandet.

Stringburka:

då jag inte kan se hur förmågan att parera eller minimera en skada skulle hjälpa en att överleva en eldsvåda eller ett syrabad

nej, men som sagt, de flesta situationer. och jag vet inte heller hur ditt system skulle kunna simulera ett syrabad. drar syra utmattningspoäng eller livspoäng? diskussion uppstår.

Stringburka:

Jag vill bara ha en liten ökad känsla av realism och lite mer taktiska val snarare än det vanliga "jag slår orchen i huvudet" och att alltid ta det tyngsta pansaret tillgängligt.

fast det där stämmer ju inte, såvitt jag kan minnas dnd 3.5. det finns för det första restriktioner på rustningsklasser, för det andra fetas som gör att du kan vinna mycket på en lättare rustning. överlag så är det ett väldigt spelbart system.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

mörknäs:

(jag tänker mig att uthållighetspoäng borde gå mer på fysik, livspoäng borde gå mer på styrka, men att båda ska vara beroende av just dessa egenskaper, samt karaktärsnivå).

Uthållighetspoäng följer detta mönster:
(Con-score + Wis-score)/2 + bonus från klassen per grad (d3 för magiker, tjuvar och dylikt, d4 för präster och dylikt, d6 för krigare)
Således har en tredje gradens präst med Con 13 och Wis 15, (13+15)/2+3t4 uthållighetspoäng (snitt 21,5).
Livspoäng är alltid lika med Con score. Prästen ovan har 13 livspoäng.
Och visdom är involverat för att visdom i D&D även inkluderar viljestyrka, något som är avgörande för ens uthållighet.

grön_apa:

ja men samtidigt kan man ju däcka av värmeslag fast du är fult frisk.

Absolut, vilket fungerar lika bra med mitt system som med det gamla: När dina utmattningspoäng tar slut så däckar du, oavsett om du är skadad eller ej.
Verkliga sjukdomar är en helt egen funktion redan i vanliga D&D, och ger nackdelar på ens egenskaper snarare än skada, och det är inget jag tänker ändra på för det fungerar bra som det gör 🙂

grön_apa:

uthålighetspoäng borde återhämtas mycket snabbare än livspoäng

Ja, det är tanken. Livspoäng ska återhämtas långsamt, betydligt långsammare än i vanliga D&D. Läkande magi ska också vara svårare att få tag i.

grön_apa:

att den inte löser ditt första problem om man förlorar en massa uthålighetspoäng kan man fortfarande leva helt på sina livspoäng(som i ditt exempel högre upp).

Det löser ju visst det problemet. Om en krigare har 10 livspoäng och 3 uthållighetspoäng och tar 5 skada från en stridsklubba så leder inget pansar till 5 livspoäng och -2 uthållighetspoäng - avdäckad och sårad. Har man pansar leder det till 10 livspoäng och -2 uthållighetspoäng - mörbultad och medvetslös, men inte med några allvarliga sår.

mörknäs:

men hela ac-systemet bygger ju på rollspersonens förmåga att unvika attacker, om du ändrat något så grundläggande som hur rustningar fungerar så blir det rätt så mycket annat som du också måste ändra för att inte få väldigt inkonsekventa regler.

AC-systemet finns kvar. Jag använder en modifierad version av alternativa regler från Unearthed Arcana där man kan ersätta hälften av AC-poängen med skadereducering. Här är det skadeomvandling istället, typ. I vanliga fall ger pansar:
Nitat läder +3 AC
Ringbrynja +5 AC
Lamellpansar +6 AC
Här ger:
Nitat läder +1 AC, konverterar 3 poäng dödligt till bedövande.
Ringbrynja +2 AC, konverterar 5 poäng.
Lamellpansar +3 AC, konverterar 6 poäng.

På detta sätt får krigare ett aktivt val - använda tungt pansar för att minimera skadan från träffar, eller använda lättare pansar så att de är rörliga och mer kan åtnjuta fördelarna av hög rörlighet (som som vanligt begränsas av tungt pansar).

mörknäs:

drar syra utmattningspoäng eller livspoäng? diskussion uppstår.

Livspoäng, eftersom det är rakt av dödlig skada. Nu kanske syrabad är ett dåligt exempel då det är så otroligt dödligt att t.om. med de gamla reglerna så kunde få rollfigurer utan magi överleva mer än två rundor (10t6 skada/runda), även om de hade höga figurgrader. Men ta exemplet med extrem hetta: Är du i ett rum i hundratjugogradig värme tar du 1t6 skada per minut. I det gamla systemet kunde en tionde gradens krigare med 14 Con klara sig i över 20 minuter i snitt (snitthp 80) medan en första gradens krigare skulle däcka på tre minuter (hp 12). Med det nya systemet skulle båda ha samma livspoäng: 14. Dock skulle jag nog även låta det göra bedövande skada samtidigt.

mörknäs:

men det är ett system som funkar i de flesta situationer, med enkla regler. det är något som i sig är bra för rollspelandet.

Det beror väl på vilka situationer som vanligtvis uppstår i ens spel, och vad man vill ha ut av dem 🙂
Sedan så är ju helande magi grymt förvirrande ur ett logiskt perspektiv med det vanliga systemet. En Läka Lätta Sår kan ta en första gradens magiker från dödens rand till fullt frisk, medan den knappt lagar ett skrubbsår på en tionde gradens barbar. Med mitt system blir livspoängen mer konkreta: Ett grövre köttsår är 2-3 livspoäng och en är väl ungefär vad en Läka Lätta Sår ska klara av, oavsett hur erfaren personen är. Någon med tålig kropp klarar fler köttsår utan att dö, oavsett om det är en barbar eller en magiker.

mörknäs:

fast det där stämmer ju inte, såvitt jag kan minnas dnd 3.5. det finns för det första restriktioner på rustningsklasser, för det andra fetas som gör att du kan vinna mycket på en lättare rustning. överlag så är det ett väldigt spelbart system.

Det beror ju naturligtvis på. En munk ska inte ha pansar, men för en vanlig människokrigare med 13 i Dexterity finns inget skäl att inte ha tyngsta pansaret around, om han inte ska ut och simma t.ex. Undantaget är om man ska använda magi, väldigt mycket färdigheter utanför strid, eller om man har väldigt hög händighet. Dock är det så att i en lågmagivärld som denna så krävs extremt hög händighet. Ta en rollfigur med 18 i händighet - det mesta en vanlig människa kan ha vid grad 3, och ett högt värde även för alver och halvlingar.
Rollfiguren får av detta +4 på pansarklass på grund av sin händighet. Detta begränsas av ett maxvärde på pansar - t.ex. har en brynjeskjorta ett max på +4, medan ett fullt kroppspansar har ett max av +1. Brynjeskjorta är det tyngsta du kan ha som inte begränsar händighetsbonusen för rollfiguren, och kroppspansaret är det tyngsta av alla. Om rollfiguren använder brynjeskjortan får han totalt +8 i pansarklass - +4 från sin händighet och +4 från själva brynjeskjortan. Använder han kroppspansaret, som ger honom +8 från själva pansaret och +1 för händigheten, får han totalt +9. Eftersom gränserna för hur tungt man kan bära är väldigt höga i D&D så är inte vikten i sig något större problem.

D&D är absolut ett spelbart system, men gör sig bäst för otroligt överdrivna high-magic-kampanjer där figurerna kallt kan räkna med "äsch, orcherna kan inte skada oss SÅ svårt, det är bara att köra så lappar prästen ihop oss senare!".
Det är inte riktigt så jag vill ha min kampanj.

Sedan ska det sägas att det vanliga HP-systemet har VÄLDIGT mycket balansproblem det med, inte minst på låga grader. Om en orc kastar ett spjut på en första gradens magiker med genomsnittlig fysik så har han något i stil med en 40% chans att sänka magikern till "döende" - så i vissa fall är det alldeles FÖR dödligt, i andra är det aslamt.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Livspoäng är alltid lika med Con score. Prästen ovan har 13 livspoäng.

det där är bara logiskt om du verkligen har ett vattentätt system för att undvika skada utöver pareringar och dylikt. jag menar, det finns metoder för att undvika större skada som inte kräver handlingar och dylikt, som en erfaren krigare hanterar rent reflexmässigt. om man gör dessa beroende av ständiga tärningsslag och dylikt så förtar detta en hel del av spelupplevelsen. jag tror faktiskt inte på ett system med konstant hp (eller ja, livspoäng), just eftersom det allt som oftast faktiskt begränsar valfriheten och mångsidigheten. ditt enda alternativ blir att minska den rena kroppsskadan, vilket i princip innebär att du måste dra på dig en stor rustning, eftersom det är mycket bättre att förlora uthållighetspoäng än livspoäng, då en krigare på nivå 10 i genomsnitt kan tänkas ha runt 45 uthållighetspoäng, att jämföras med typ 15 livspoäng. då är det inget vettigt alternativ att skita i rustningen om man inte har smidighet på rent övernaturliga nivåer, då man liksom inte vinner på det. och krigare har rent generellt ingen hög smidighet, vilket är väldigt inräknat i spelbalansen (med feats och dylikt), då måste väldigt mycket skrivas om för att kännas rimligt.

Stringburka:

D&D är absolut ett spelbart system, men gör sig bäst för otroligt överdrivna high-magic-kampanjer där figurerna kallt kan räkna med "äsch, orcherna kan inte skada oss SÅ svårt, det är bara att köra så lappar prästen ihop oss senare!".

mja. det där är väl till stor del en konstruktion av d20-hatare, i princip så är väl allt upp till kampanjen och spelledaren även i d20. slänger man in standardmängden monster så är spelarna antingen körda eller väldigt begränsade i en lowmagic-kampanj, eftersom all spelbalansering (vad heter det i sammanhanget, challenge rating?) på kampanjnivå är anpassat för grundsystemet. utan den mängd healing och dylikt som spelarna kan få i grundsystemet så måste man anpassa kampanjerna väldigt mycket. det är detta som d20-hatare och andra helt enkelt räknar bort. visst är systemet anpassat för en rätt hög nivå av magi och övernaturligheter, men det är inte direkt kärnfysik att komma fram till hur många monster som är rimliga att sätta emot spelarna under en viss kampanj.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

F.ö. används ett system liknande detta, men även det lite för förenklat, i vissa d20-spel såsom Star Wars d20.

mörknäs:

jag menar, det finns metoder för att undvika större skada som inte kräver handlingar och dylikt, som en erfaren krigare hanterar rent reflexmässigt.

Ja. Detta finns med i systemet på ett par sätt:
Händighetsfördel till pansarklass - alltså att undvika slag.
Reflexräddningsslag mot vissa typer av attacker.
När man förlorar större mängder livspoäng finns en risk att få mer långsiktiga skador, som brutna ben, inre blödningar och dylikt. Mot detta får man slå två räddningsslag, som vardera tar bort halva skadan: Ett reflexräddningsslag och ett fasthetsräddningsslag. Dessa kan ju slås samtidigt och tar således inte så lång tid, och det är inte något som ska slås varje runda heller.

mörknäs:

ditt enda alternativ blir att minska den rena kroppsskadan, vilket i princip innebär att du måste dra på dig en stor rustning, eftersom det är mycket bättre att förlora uthållighetspoäng än livspoäng, då en krigare på nivå 10 i genomsnitt kan tänkas ha runt 45 uthållighetspoäng,

Å andra sidan är risken att bli träffad i tungt pansar avsevärt större om du bär tungt pansar, och inte minst risken att bli omringad då förflyttning sjunker, samt att du blir mycket sämre på att parera. Strid med två vapen är ju mycket vanligare i Dungeons & Dragons än i verkligheten, och kombinationen lätt pansar och två vapen kommer nog kunna fungera bra då man kan parera med det ena vapnet och strida med det andra (pareringar fungerar, om jag ska sammanfatta det, som att du ger upp en egen attack för att ta bort en av motståndarens). Men naturligtvis: Ska du ge dig in i strid så ska du inte komma i linningen. Ett åtminstone hyggligt pansar är en nödvändighet.

En sak som jag dock inte tidigare nämnt är att fataliteter (critical hits) ignorerar pansar och går direkt på livspoängen (men gör inte dubbel/trippel/fyrdubbel skada som i vanliga fall, utan endast 1t4 extraskada oavsett vapentyp). Så att vara rörlig kan ju i sig vara en fördel då det minskar risken för att få ett spjut i en rustningsglipa.

Dock är det ju så att den delade skadan per attack är lägre i en lågmagivärld; inga eldklot på 10t6, och man behöver inte basera monsters skada på deras grad utan kan basera den på vad de faktiskt slåss med och hur starka de är (Grundskadan för en Spirit Naga's bitattack är 2t6, och den är stor som en häst. Grundskadan för en Giant Constrictor är 1t8, och den är stor som en elefant. Båda är ormbett).

Ett sätt att dels införa mer av skadereduceringen hos en erfaren krigare och att även minska beroendet av pansar är att även ge ett passivt skyddsvärde, t.ex. Base Attack Bonus/4. En tionde gradens krigare får således ignorera 2 poäng dödlig skada från alla attacker.

mörknäs:

och krigare har rent generellt ingen hög smidighet,

Inte med de nuvarande reglerna, nej, eftersom de inte tjänar på det. Det är magiker och tjuvar som tjänar på det just nu. Men när reglerna ändras så blir det viktigare att inte träffas, och man öppnar upp mer för den variationen. Jägare är i princip enda stridsklassen som har stor nytta av händighet, och även barbaren vill väl inte ha direkt låg.

mörknäs:

vilket är väldigt inräknat i spelbalansen (med feats och dylikt), då måste väldigt mycket skrivas om för att kännas rimligt.

Featsen är uselt konstruerade för krigare som det är nu. Om man inte använder så mycket prestige classes är krigare faktiskt ganska värdelösa, då de flesta bra stridsknep kräver antingen hög smidighet eller hög intelligens. Spelbalansen i D&D är usel rent generellt och är väldigt beroende på hur SL tänjer på reglerna och vilka extraböcker man använder. Om man bara använder grundböckerna så är de tre klasser som utan tvekan smätter alla andra på fingrarna präster, magiker, och druider. Vad gör munkens hoppa-långt-utav-bara-helvete för nytta jämfört med en magikers simpla formler för att flyga i 90ft/runda? Vad ska en krigare göra för att jämföras i stridsnytta jämfört med en präst, som inte bara tål mer på grund av sina formler utan som även kan låta himlen falla ner samt hela de döende eller på högre grader döda? Nej, spelbalans finns inte i D&D, och det behövs inte för många spelare helt enkelt eftersom spelledaren anpassar motståndet och reglerna efter situationen.

mörknäs:

mja. det där är väl till stor del en konstruktion av d20-hatare,

Nej? det är ju faktiskt så det spelas, även på konvent och dylikt. Jag har absolut inget emot den spelstilen, det är bara det att det inte är så jag vill spela i den här kampanjen. AD&D var ju ännu mer så, och nya 4e har ju blivit det något så grymt. 3.5 är det helt klart mest anpassningsbara av D&D-utgåvorna, men även det har ett otroligt fokus på strid och hp- och helningssystemen gör just detta: Så länge man inte dör så mår man finfint, och kan lappas ihop på nolltid. Så länge du har minst 1 hp så är du helfrisk, och en första gradens präst kan 2-3 ggr per dag läka en döende man till fullt frisk.

mörknäs:

slänger man in standardmängden monster så är spelarna antingen körda eller väldigt begränsade i en lowmagic-kampanj

Ja. Och oavsett, slänger man in standardmängder monster i en grupp som inte power-gamar är de rätt körda också.

mörknäs:

utan den mängd healing och dylikt som spelarna kan få i grundsystemet så måste man anpassa kampanjerna väldigt mycket. det är detta som d20-hatare och andra helt enkelt räknar bort.

Jag "anpassar" inte kampanjerna eftersom jag utgår från noll när jag skapar dem. Jag använder aldrig färdiga äventyr annat än som rena idéer - dels följer spelare aldrig dem ändå, dels är det mer jobb att översätta och lära sig äventyret än det är att helt enkelt skapa sig en spelvärld och improvisera vad som händer.

mörknäs:

visst är systemet anpassat för en rätt hög nivå av magi och övernaturligheter,

RÄTT hög nivå? Man räknar med hälften av en spelgrupp ska vara formelkastare, annars klarar de sig inte, i en grupp på fyra. I en grupp på fem rekommenderas att den femte är en paladin, bard, munk eller dylik "jack-of-all-trades"-klass, som också allihopa pysslar med övernaturligheter.

Och snälla, d20-hatare? Varför skulle d20-hatare lägga tid på att förbättra systemet och ändra det man inte trivs med, snarare än att välja ett annat? Det är som att kalla de som utvecklade Counterstrike för Half-life-hatare.

mörknäs:

men det är inte direkt kärnfysik att komma fram till hur många monster som är rimliga att sätta emot spelarna under en viss kampanj.

Precis. Och eftersom de flesta motståndare jag sätter mot dem tillhör de mänskliga raserna, så är det ganska lätt att balansera då de får kraft av samma saker som spelarna: Klasser, snarare än eldsprutande och stora tänder.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Ett sätt att dels införa mer av skadereduceringen hos en erfaren krigare och att även minska beroendet av pansar är att även ge ett passivt skyddsvärde, t.ex. Base Attack Bonus/4. En tionde gradens krigare får således ignorera 2 poäng dödlig skada från alla attacker.

det känns som en rätt bra grej, om än möjligen obalanserad, då den är riktigt bra på lägre nivåer, och sen avtar i värde på högre nivåer. en sån regel borde skrivas så att den är någorlunda konstant.

Stringburka:

Men när reglerna ändras så blir det viktigare att inte träffas, och man öppnar upp mer för den variationen.

men hp-systemet bygger ju inte enbart på att simulera skada från träffar, hp-systemet (och skadesystemet överlag) simulerar utmattning, dåliga halvträffar osv, och ger en helhetsbild av hur karaktärens allmänna tillstånd ser ut. så jag skulle vilja hävda att hela stridssystemet till stor del går ut på att simulera huruvida folk blir träffade eller inte, och vad det leder till. en miss i d20 är helt enkelt en attack som inte ger någon som helst effekt, när en träff samtidigt kan vara allt ifrån en svårparerad attack som kräver en stor kraftansträngning för att avvärja (och således ger lite hp-skada), till ett svärd i magen. skillnaden är rätt stor. att sedan få det till ett trovärdigt system handlar mer om storytelling än om reglerna i sig. det viktiga är att förstå vad hp faktiskt är en indikator för, vilket de flesta inte gör.

Stringburka:

pelbalansen i D&D är usel rent generellt och är väldigt beroende på hur SL tänjer på reglerna och vilka extraböcker man använder.

jag skulle vilja hävda att balansen överlag är väldigt bra, mycket bättre än i princip alla andra rollspel jag spelat. det är möjligt att detta beror på att wotc är de enda som bryr sig om spelbalans i rollspel, vilket man väl kan ha olika åsikter om, men när det gäller hack'n'slash så tycker jag att spelbalansen (med några undantag) är bra gjord.

Stringburka:

Vad ska en krigare göra för att jämföras i stridsnytta jämfört med en präst, som inte bara tål mer på grund av sina formler utan som även kan låta himlen falla ner samt hela de döende eller på högre grader döda?

jag kan inte reglerna i huvudet eller så, men clerics är överlag mycket mer specialiserade, och kanske är skitgrymma mot odöda, men värdelösa mot orcher. en krigare kan överlag ta sig an det mesta som kommer med någon trovärdighet, vilket inte en cleric kan. sen vill jag minnas att de får bra många fler feats, och högre base attack bonus. kan ha fel på det sista, dock.

Stringburka:

Nej? det är ju faktiskt så det spelas, även på konvent och dylikt.

ja, vilket inte på något sätt innebär att det måste spelas så. men för att komma med en jämförelse så kan du ju försöka hitta ett rollspel som är bättre anpassat för den typen av spelande. jag kan på förhand avslöja att det nog inte finns något. det finns långt bättre rollspel än dnd, men för lite oldschool dungeoncrawling så tror jag inte att det finns något som lämpar sig bättre.

Stringburka:

Så länge man inte dör så mår man finfint, och kan lappas ihop på nolltid. Så länge du har minst 1 hp så är du helfrisk, och en första gradens präst kan 2-3 ggr per dag läka en döende man till fullt frisk.

fast det där är ju också en sanning med modifikation. om spelarna agerar likadant när de har 1 hp som när de har 200 så visst, men det funkar inte riktigt så i praktiken. spelare med låg hp drar sig tillbaks, blir mer försiktiga, och även om de funkar i princip lika bra i strid så blir de oftast långt sämre krigare på låga hp-nivåer. även om det inte simuleras av reglerna så framgår det liksom per automatik i spelet.

Stringburka:

Jag "anpassar" inte kampanjerna eftersom jag utgår från noll när jag skapar dem. Jag använder aldrig färdiga äventyr annat än som rena idéer

det är lite synd, några av de bästa rollspelskampanjer jag spelat/spellett har varit färdigskrivna kampanjer. den femte konfluxen till drakar och demoner, giovanni chronicles till vampire the masquerade, osv. det är inte mycket annorlunda från att använda sig av någon sorts backstory för att skriva sin kampanj.

Stringburka:

RÄTT hög nivå? Man räknar med hälften av en spelgrupp ska vara formelkastare, annars klarar de sig inte, i en grupp på fyra.

ja, men du får tänka på att genren här är fantasy, också.

Stringburka:

Och snälla, d20-hatare? Varför skulle d20-hatare lägga tid på att förbättra systemet och ändra det man inte trivs med, snarare än att välja ett annat? Det är som att kalla de som utvecklade Counterstrike för Half-life-hatare.

jag sa inte att du var en, jag sa att de argument som du lägger fram vanligen används av d20-hatare.

Stringburka:

Precis. Och eftersom de flesta motståndare jag sätter mot dem tillhör de mänskliga raserna, så är det ganska lätt att balansera då de får kraft av samma saker som spelarna: Klasser, snarare än eldsprutande och stora tänder.

det är ju det jag säger. så länge som klasserna överlag är någorlunda balanserade mot varandra så handlar resten av spelbalansen om att balansera monster och övriga motståndare mot varandra (vilket är gjort), sätta någon typ av challenge rating som snabbreferens (vilket även det är gjort), samt bestämma hur många fiender av vilken typ som är lämpligt att slänga emot spelarna vid ett tillfälle, vilket på sätt och vis är gjort, men samtidigt kräver en hel del justering mot originalrekommendationerna om man vill spela i en annan miljö än just high fantasy. och det är på den sista punkten som de flesta d20-kritiker misslyckas, eftersom de blint räknar med att de ska kunna spela spelet som det är, utan modifikationer, och hoppas på att det är som de vill att det ska vara. vill de ta bort magi, så brukar de allt som oftast ta bort magin, och sen klaga på att magikerna blir värdelösa.

extremt exempel, men lite så brukar det vara.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

mörknäs:

jag kan inte reglerna i huvudet eller så, men clerics är överlag mycket mer specialiserade, och kanske är skitgrymma mot odöda, men värdelösa mot orcher. en krigare kan överlag ta sig an det mesta som kommer med någon trovärdighet, vilket inte en cleric kan.

Nej. En krigare kan som mest döda åtta orcher på en runda, om de omringar honom, med reglerna i Core D&D. Oavsett grad. Prästen kan helt enkelt dra av valfri döda-det-mesta-formel (finns en rad) och så är allting dött. Prästen har dessutom ganska gott om sådana som inte skadar vänner lika mycket som fiender. En krigare som inte specialiserat sig på avståndsvapen har ingen chans mot någonting som är flygande, t.ex. den obligatoriska draken, om han inte får hjälp av... Just det, en magiker. Prästen kastar Implosion eller Slay Living så var det problemet ur världen, eller trollar fram en ängel som äter draken till lunch. Druiden förvandlar sig till en luftelemental och äter draken till lunch själv. Magikern kastar vad som helst.

mörknäs:

sen vill jag minnas att de får bra många fler feats, och högre base attack bonus.

De får fler feats, men de flesta "bra" feats kräver Int 13+ OCH Dex 13+/15+, och är fortfarande sämre än de flesta formler nivå 6 och uppåt. De får högre Base Attack Bonus - men en enda enkel formel från en präst (Divine Power) eller från en magiker (Tenser's Transformation) ökar deras BAB till samma nivå. Varför nu en magiker skulle vilja slå någon istället för att spränga dem i småbitar.

mörknäs:

det känns som en rätt bra grej, om än möjligen obalanserad, då den är riktigt bra på lägre nivåer, och sen avtar i värde på högre nivåer.

Tvärtom, då skadan inte skalar lika mycket i den här kampanjvärlden. Vid fjärde graden har en krigare skyddsvärde 1 från klassen, och gör kanske 1d8+4 skada (1d8 långsvärd, +2 sty, +2 vapenspecialisering). På tolvte graden kanske han gör 1d8+8 skada (1d8+1 mästerligt långsvärd, +3 sty, +2 vapenspecialisering, +2 magisk fördel) och har ett skyddsvärde på 3. Det skyddsvärdet sänker ju faktiskt skadan procentuellt mer.

Naturligtvis fungerar detta inte lika bra mot den magi som faktiskt förekommer, eller mot t.ex. tjuvhugg (sneak attacks) även om även dessa kommer att nerfas (en fjärde gradens rackare gör 2t4 tjuvhugg istället för 2t6, en tolvte gradens gör 4t4 istället för 5t6). Men en kniv i ryggen SKA göra ont; utmaningen blir att akta sig för den.

mörknäs:

men hp-systemet bygger ju inte enbart på att simulera skada från träffar, hp-systemet (och skadesystemet överlag) simulerar utmattning, dåliga halvträffar osv, och ger en helhetsbild av hur karaktärens allmänna tillstånd ser ut.

Ja. Jag har inga problem med att utmattning är inräknat; jag har problem med att pareringar och tur är inräknat, och jag har problem med att hp ökar så kraftigt över graderna, och jag har problem med att en karaktär inte får en enda nackdel förrän han når 0 hp, och vid -1 är han döende.

mörknäs:

jag skulle vilja hävda att balansen överlag är väldigt bra, mycket bättre än i princip alla andra rollspel jag spelat.

Jag har spelat rollspelet i elva år, spellett i nio. Jag kan definitivt säga att klasserna är uselt balanserade. Det blev bättre med 3.5 från 3.0, men t.ex. munken är fortfarande en FULLKOMLIGT värdelös klass ur power-gaming-synpunkt (vilket är det relevanta när man diskuterar balans). Å andra sidan är druiden så grymt överlägsen åtta av klasserna i i princip varje aspekt. Den kan smyga bättre än tjuven, döda folk bättre än krigaren, paladinen och jägaren sammanlagt, har mest livspoäng av alla och kan när som helst bli immun mot alla former av fataliteter, tjuvhugg och diverse andra saker och med ett enkelt knep samtidigt kasta formler utan några som helst problem.
Detta är alltså ett väletablerat problem och jag är absolut inte den enda SL som tycker så. På högre grader finns det ingenting som kan närma sig en välbyggd magiker/präst/druid.
Ett annat exempel är rackare. Det de ska vara bra på, att smyga och gömma sig, kan en magiker göra med "Invisibility" och "Silence". Att öppna lås kan göras med "Knock" eller helt enkelt en magisk missil på låset, och att hitta och desarmera fällor kan göras via detect magic och om det är en dörr, spränga den, och om det är en behållare med värdefulla föremål så behöver den bara placeras på en Tenser's Floating Disc för att tas med till någon i närmaste stad när man kommer tillbaka. Allt detta med formler på level 2 och lägre.
http://www.enworld.org/forum/society-3-5-revisionists/
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=301761

mörknäs:

och det är på den sista punkten som de flesta d20-kritiker misslyckas, eftersom de blint räknar med att de ska kunna spela spelet som det är, utan modifikationer, och hoppas på att det är som de vill att det ska vara.

Man måste anpassa alla äventyr och kampanjer oavsett. Om man har en grupp utan en biffig krigare måste man anpassa äventyret, om man har en grupp utan magiker/trollkonstnär/druid/präst måste man definitivt anpassa äventyret, även om man låter världen i övrigt vara likadan.

mörknäs:

vill de ta bort magi, så brukar de allt som oftast ta bort magin, och sen klaga på att magikerna blir värdelösa.

Personligen så har jag gjort så att alla magianvändare kastar formler som en av samma klass på halva graden, men har ökat deras stridsförmågor och färdigheter. Exempel:
Magiker får samma mängd uthållighetspoäng som rackare och barder (en ökning från hp-mängden i vanliga fall), de är tränade på alla enkla vapen, och får även vissa speciella förmågor som inte direkt är formler men ändå kopplade till magi. De får även 4+int färdigheter, istället för 2+int som är standard, och har Leta, Samla Information, Bluffa, Språk, och Diplomati som klassfärdigheter. Dessutom får de gratis knepet Färdighetsfokus (Valfri) vid grad 3, 9, och 15. De blir således mer akademiskt inriktade figurer och kommer även kunna fungera som frontfigurer via sina sociala färdigheter.
Sedan får man inte glömma att i en lågmagivärld är den magi som finns mer värdefull - även antimagi är svårare att komma över, och det har en helt annan psykologisk effekt på folk. Enkla illusioner kan skrämma livet ur vanliga bönder, och affärer tänker väl inte på att installera galler på sjätte våningen eftersom väldigt få kan kasta Spindelben och ta sig dit.
I en lågmagivärld får ju dock magi en helt annan roll, mycket mer understödande än stridsinriktad. Formler som Alarm, Upptäcka Gift, Meddelande och dylikt skiner medan eldklot blir tämligen svårtillgängliga.

Och när magi blir mer ovanligt nerfas även de klasser som inte kastar formler. I vanliga D&D säljer en större by magiska svärd i tiotalet, här får du leta noga även i en stor stad för att hitta något till salu, och troligen måste kontakten gå via just magiker.

mörknäs:

det är lite synd, några av de bästa rollspelskampanjer jag spelat/spellett har varit färdigskrivna kampanjer.

För mig handlar det om att jag tycker det är så fruktansvärt tråkigt att spelleda färdigskrivna äventyr. Att spela dem har jag inga problem med, förutom att jag avskyr att spela på svengelska, och min engelska inte är tillräckligt flytande för att jag ska kunna spela det på det språket. Så jag måste översätta allt till svenska. Dessutom lyder spelare aldrig mig. :@ Mina spelare är för kreativa och ska hela tiden testa en massa saker varken jag eller äventyrsmakare tänker på, så de leds alltid av på sidospår som kan vara svåra att komma tillbaka från. Då känns det lättare att improvisera, när man bara skapat en spelvärld man är nöjd med.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Och just ja: Betänk att även om jag inför dessa mer avancerade regler kommer D&D fortfarande vara ett väldigt enkelt och högtempospel jämfört med de flesta andra kända rollspel, såsom DoD, Neotech, och för att inte tala om halvtimmes-runde-EON.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Nej. En krigare kan som mest döda åtta orcher på en runda, om de omringar honom, med reglerna i Core D&D

nu var det längesen jag spelade dnd (tror det var strax efter att 3.5 kom ut eller nåt), men de har ju trots allt whirlwind attack (vilket innefattar att de kan röra på sig en liten bit för varje fiende de dödar, eller om det är greater whirlwind, eller nåt sånt), det finns förmodligen även andra feats som påverkar detta. överlag så är förmodligen krigare de som har störst chans att överleva ett bakhåll i en trång gränd, utan tid att förbereda sig. alla andra måste ju kasta hinkvis med spells för att överleva längre än en runda i ett sånt läge.

Stringburka:

De får fler feats, men de flesta "bra" feats kräver Int 13+ OCH Dex 13+/15+, och är fortfarande sämre än de flesta formler nivå 6 och uppåt.

faswt de har allt som oftast helt andra egenskaper än spells, kan användas under andra förutsättningar, behöver inte memoreras, triggar ingen detect magic eller något sånt, osv.

Stringburka:

jag har problem med att pareringar och tur är inräknat, och jag har problem med att hp ökar så kraftigt över graderna, och jag har problem med att en karaktär inte får en enda nackdel förrän han når 0 hp, och vid -1 är han döende.

det senare är lite kasst, ja. men vad är ditt problem med att stridsförmågan räknas med i just egenskapen som avgör hur mycket stryk de kan ta i strid? det handlar ju just om erfarenhet, så det är logiskt att det blir mycket högre. möjligen inte så mycket högre, men det är ändå enorm skillnad mellan en krigare på nivå ett och en krigare på nivå tio. det är liksom en helt annan division. det är liksom ingen som ifrågasätter varför magikerna på nivå tio kan döda mer, fler och bättre än de på nivå ett, och det känns lite motsägelsefullt att först klaga på att krigarna är värdelösa, och sen tycka att en av deras främsta egenskaper (de överlever ett smärre kärnvapenkrig) är orimlig. det är den inte, om man ser till vad den faktiskt innefattar.

Stringburka:

t.ex. munken är fortfarande en FULLKOMLIGT värdelös klass ur power-gaming-synpunkt (vilket är det relevanta när man diskuterar balans)

beror väl helt på läget. se samma sak som krigaren, munken har förmodligen ännu bättre förutsättningar att ta hand om ett dylikt bakhåll, om den så skulle vara klädd i morgonrock och beväpnad med en kaffekopp. ur ren rollspelarsynpunkt och sett till situationer som spelarna kan komma att hamna i så är en dylik karaktär väldigt bra att ha med sig. för att inte nämna att greater cleave med nävarna faktiskt är rätt brutalt. funkar whirlwind attack med naturliga vapen, förresten? det vore också skapligt grymt.

Stringburka:

Den kan smyga bättre än tjuven, döda folk bättre än krigaren, paladinen och jägaren sammanlagt, har mest livspoäng av alla och kan när som helst bli immun mot alla former av fataliteter, tjuvhugg och diverse andra saker och med ett enkelt knep samtidigt kasta formler utan några som helst problem.

vilket är något av ett problem om man befinner sig i den obligatoriska, förtryckande terrorregimen som bränner druider på bål när dessa upptäcks. tjuvar kommer undan med sånt mycket lättare, då de inte förlitar sig på magi.

Stringburka:

Det de ska vara bra på, att smyga och gömma sig, kan en magiker göra med "Invisibility" och "Silence"

rent balansmässigt så är tjuvarna i det avseendet rätt svaga, ja, men de får backstabbingsaker, och triggar aldrig detect magic eller liknande, vilket är relevant när man vill stjäla grejer ur red mages ärkemagikers personliga skattkammare som vaktas av fyra odöda drakar som kommer springandes när larmet går, vilket självklart triggas så fort någon använder magi. spells är ingen höjdare i det läget, och när man måste döda den obligatoriska vakten med ryggen till i det läget så är en kniv i ryggen mer effektivt än en krokig trästav och ett fånigt flin.

ah, och ingen av deras färdigheter behöver memoreras, och de kan användas hur mycket som helst.

Stringburka:

Man måste anpassa alla äventyr och kampanjer oavsett. Om man har en grupp utan en biffig krigare måste man anpassa äventyret, om man har en grupp utan magiker/trollkonstnär/druid/präst måste man definitivt anpassa äventyret, även om man låter världen i övrigt vara likadan.

ja. och därför är det viktigt att anpassa fienden efter vilken typ av värld man tänker spela i och vilka husregler man tänker använda sig av, vilket brukar vara den främsta anledningen till att folk kritiserar dnd för att handla om powerlevlande och trehandssvärd +18 of dragonslaying invisibility of doom.

Stringburka:

Personligen så har jag gjort så att alla magianvändare kastar formler som en av samma klass på halva graden, men har ökat deras stridsförmågor och färdigheter.

det låter rätt likt magikerna i drakar och demoner, vilket är bra mycket mer down to earth. föredrar oftast den typen av magiker, även om man vill kunna lämna rum för den vansinniga chaotic neutral ärkemagikern som mitt under ett rasande krig drar ut på slagfältet och dödar folk i drivor, urskiljningslöst, med blixtar, jordbävningar och eld, för att de störde hans morgonpromenad.

Stringburka:

För mig handlar det om att jag tycker det är så fruktansvärt tråkigt att spelleda färdigskrivna äventyr.

det beror helt på äventyr och spelledare. att spelleda vissa kampanjer jag läst är något som, för att göras bra, kräver en förjävla bra spelledare för att ha någon trovärdighet. det är inte direkt det enklaste, och en utmaning i sig.

Stringburka:

Mina spelare är för kreativa och ska hela tiden testa en massa saker varken jag eller äventyrsmakare tänker på, så de leds alltid av på sidospår som kan vara svåra att komma tillbaka från.

mja. det är mest en fråga om spelarkaraktärernas motivationer, gott spelledande och välskrivet äventyr. det sistnämnda, giovanni chronicles, utspelar sig över typ 500 år och är en riktigt jävla massiv kampanj (egentligen fyra sammanlänkade kampanjer), där folk har all tid i världen att utforska sidospår när tillfälle ges.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Tack på förhand!

Allt handlar om hur mycket gruppen vill att du ska mata regler, men jag skulle säga att tänk logiskt, applicera skada på så sätt som du uppfattar det smidigast.

Om dina spelare grymtar, förklara att du är SL men konstruktiv kritik får gärna framföras.

Skulle utveckla systemet med dina spelare istället för med oss, det handlar ju om att dina spelare + du ska tycka att systemet fungerar. [smile]


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

mörknäs:

nu var det längesen jag spelade dnd (tror det var strax efter att 3.5 kom ut eller nåt), men de har ju trots allt whirlwind attack (vilket innefattar att de kan röra på sig en liten bit för varje fiende de dödar, eller om det är greater whirlwind, eller nåt sånt)

Whirlwind Attack kräver följande: Dex 13+, Int 13+, Combat Expertise, Dodge, Mobility, Spring Attack, och BAB +4. Med den får du attackera alla inom räckhåll, vilket med de allra flesta vapen är som mest åtta. Du får bara göra en attack mot varje, men visst, det är ett rätt bra knep. Rätt bra. Har du ett spjut kan du iofs träffa fler, så många som 16, men ändå, jämför med ett eldklot som kan döda 36 pers utan attackslag och som är betydligt lättare att få tag i. Och man får inte flytta sig med Whirlind Attack, och Greater Whirlwind Attack finns inte i grundreglerna utan kräver just modifikation och extramaterial.

mörknäs:

faswt de har allt som oftast helt andra egenskaper än spells, kan användas under andra förutsättningar, behöver inte memoreras, triggar ingen detect magic eller något sånt, osv.

Men nu är det ju ändå så att det är välkänt att druider och präster pwnar allt, och att magiker pwnar det mesta (magiker har ju trots allt SVAGHETER, även om de är asgrymma, till skillnad från präster och druider).

Oavsett känner jag att vi glidit från ämnet ganska långt. Kan vi nöja oss med att konstatera att vi är ute efter olika saker med livspoängsystem, och att vi har olika åsikter om spelbalansen? Tänkte nämligen fråga efter hjälp i ett ämne till gällande det här 🙂

=========

mörknäs:

det beror helt på äventyr och spelledare. att spelleda vissa kampanjer jag läst är något som, för att göras bra, kräver en förjävla bra spelledare för att ha någon trovärdighet.

Det är inte utmaningen som jag saknar med färdigskrivna äventyr, det är att jag inte får skapa. Jag gillar själva skapandet av spelvärldar, det är det som är det roliga för mig när vi spelar. 🙂
På samma sätt som jag skulle tycka det vore roligare att skriva en teaterpjäs än att sätta upp Hamlet, även om det säkert är både utmanande och roligt att göra även det på ett bra sätt.

===========

Den andra funktionen jag tänkte efterfråga hjälp gällande rör pareringar. Som det är nu väger jag mellan två olika system. Vilket tycks bäst, och varför? Eller finns det något annat bättre system? Detta kräver ju dock lite insikt i D&D's system, något som åtminstone du mörknäs har. Det lutar just nu åt v. 2 tror jag, tycks vara smidigare.

Pareringar v.1
Pareringar är en form av specialattacker, på samma sätt som tacklingar eller tjurrusningar. Dock finns en väldigt ett par väldigt stora skillnader; du försöker inte skada motståndaren, och du slår inte någon tärning (initialt i alla fall). Istället har varje rollfigur ett passivt pareringsvärde, som är lika med 10 + Attackfördel med vapnet eller skölden som pareringen sker med. Vad gäller sköldar får man även lägga till sköldens sköldfördel. Pareringsvärdet ser normalt ut så här:

10 + Grundattackfördel + Egenskapsjustering + Sköldfördel + Övrigt

Pareringar kan göras istället för en vanlig enkel attack, eller som del i en full attack där en eller flera attacker avsätts för pareringar istället. Man måste deklarera ett mål när man parerar – helt enkelt vems vapen man siktar på. Om målet under den närmaste rundan anfaller rollfiguren, måste målet först slå ett attackslag som måste överstiga pareringsvärdet. Om det överstiger har han brutit sig igenom pareringen och får slå ett vanligt attackslag mot pansarklassen. Om det inte överstiger pareringsvärdet har vapnen träffat varandra, och gör skada till varandra som om attacken varit en söndringsattack. Vissa vapen gör ingen eller annorlunda skada när de är inblandade i pareringar, och andra vapen får ignorera hårdhet.

Pareringar v.2
När en rollfigur blir anfallen i närstrid kan denne välja att försöka parera. Detta kan enbart göras om rollfiguren är medveten om anfallaren, och kräver att rollfiguren är på något sätt beväpnad eller bär sköld. Pareringen går till som så att rollfiguren slår ett attackslag mot en svårighetsgrad motsvarande anfallarens attackslag – om det lyckas så är attacken parerad, och vapnen gör skada mot varandra istället för mot rollfiguren. Att parera en attack kostar en gratisattack, och kan således normalt sett endast göras en gång per runda. Knepet Stridsreflexer ökar antalet gratisattacker som kan utföras under en runda, och knepet Förbättrad Parering ger två gratisattacker som enbart kan användas till detta ändamål. Vissa vapen gör ingen eller annorlunda skada när de är inblandade i pareringar, och andra vapen får ignorera hårdhet.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Thundercracker:

Skulle utveckla systemet med dina spelare istället för med oss, det handlar ju om att dina spelare + du ska tycka att systemet fungerar. [smile]

Ja, naturligtvis talar jag ju med dem med om det här, men ingen av dem kom på någon lösning på problemet och jag tänkte att någon här kanske hade en idé.


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Ja, naturligtvis talar jag ju med dem med om det här, men ingen av dem kom på någon lösning på problemet och jag tänkte att någon här kanske hade en idé.

Due due, kom till msn så får jag chatta lite med dig om det, orkar inte skriva långt inlägg just nu. Har lite tankar runt detta. [smile]


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Thundercracker:

Due due, kom till msn så får jag chatta lite med dig om det, orkar inte skriva långt inlägg just nu. Har lite tankar runt detta. [smile]

Får se om det vill funka idag. Det tycker inte om mig [mad]


   
SvaraCitera
Ämnesstartare

Stringburka:

Pareringar

tycker att båda systemen har rätt stora brister, i och med att saker som ac innefattar pareringar, vilket är en stor del av anledningen till att man faktiskt får högre ac av dexbonusen när man har lättare rustning. visst handlar det delvis om rent undvikande och rörlighet som gör det svårare att träffa, men till mycket stor del även olika former av pareringar (sköld, snabba pareringar med vapen, osv). sen så blir hela handlingssystemet lite ur balans när det plötsligt införs en ny typ av handling, som kan tänkas bli ganska central i systemet. det jag kan tänka mig är ett passivt värde, möjligen där man deklarerar vilken eller vilka fiender man försöker parera, möjligen i vilken riktning man försöker göra det. sen gäller helt enkelt den aktiva pareringsbonusen för alla attacker från detta håll, eller från aktuell fiende, och bör ge en relativt stor försvarsbonus, på bekostnad av attacker, vars träffchans kanske kan halveras, eller ett fast avdrag (vilket dock gör höglevlade närstridskaraktärer lite väl kraftfulla, möjligen).


   
SvaraCitera