Forumet - Rollspelsdesign/översättning, feedback sökes!

Rollspelsdesign/översättning, feedback sökes!

244 0 11
Håller på att göra en nybörjarvänlig version av D&D på svenska. Tanken är att få ut ett enkelt, actionfokuserat rollspel på svenska, då det finns stor brist på sådana.

För att vara mer specifik är grunden till det här Pathfinder RPG, en uppdaterad version av tredje utgåvan av D&D (det har kallats D&D 3.75 av vissa), och det jag försöker göra är att få ner reglerna och alternativen så att 600 sidor regelbok blir 40-50 sidor regelbok. Tanken är att man ska kunna ge boken och några tärningar till ett gäng normalbegåvade 12-åringar och de ska kunna förstå hur man spelar spelet. Sen kommer det ju vara attraktivt för alla andra som vill ha ett snabbt och enkelt spel, oavsett om man spelat rollspel innan eller inte. Hela alltet ska släppas så fritt som går, med copyleft på det jag skrivit själv och OGL på det som var OGL innan (de rent regeltekniska översättningarna). En del av översättningarna kommer jag ta från Mikael Börjessons översättning av 3.5.

Jag söker dock er hjälp, ni som spelat D&D 3 eller datorspel baserat på det (neverwinter nights, return to the temple of elemental evil, baldurs gate 2 och dylikt), med lite feedback.

Som det ser ut nu är planen vad gäller regeldesignen att minska mängden val spelaren ställs inför tillräckligt för att man inte ska behöva sätta sig in jättemycket i alla regler, men att fortfarande ha kvar såpass mycket frihet att man kan skapa flera olika karaktärer. Vidare ska stridsreglerna förändras så att inte spelet slöas ner av att man letar i regelboken och så vidare. Till slut ska hela spelet vara, i så absolut stor utsträckning som möjligt, kompatibelt med Pathfinder RPG. Man ska inte behöva konvertera i evigheter för att kunna lägga till möjligheterna från PFRPG.

Tanken att spelet ska vara delat i två delar, en "komma igång"-del med färdigskapade, enkla rollfigurer och ett kort äventyr för att man ska få in känslan för det hela. Rollfigurerna kastas rakt in i äventyret där de ska befria några kidnappade bybor från grådvärgar, klassiskt och enkelt. Den andra delen är själva regelboken som ska vara ett fulländat rollspel i sig, med riktlinjer för hur man skapar egna rollfigurer och äventyr.

De huvudsakliga regeländringarna:

- Fyra raser; människa, alv, dvärg, och halvfolk. Förenklade rasförmågor.
- Fem klasser; krigare, trollkonstnär, präst, skojare, och jägare.
- Högsta graden är 6. Spel över 6e graden lämpar sig inte bra för nybörjare, och 6 är en etablerad maxgräns iom E6
- Sammanslagna färdigheter. De sju kunskapsfärdigheterna blir tre, diplomati och kuva blir övertala och så vidare.
- Mycket mindre knep och formler. I PF finns 932 formler, inte lätt för en nybörjare att hålla reda på.
- Mindre monster, vapen, magiska föremål och dylikt. Istället lite riktlinjer om hur spelledaren kan hitta på egna om de vanliga blir uttjatade.
- Enklare stridsregler. Inga regler för charge, brottning eller dylikt. Bara free actions, move actions och standard actions (inga swift, immediate, eller full round actions).
- Enklare regler för stacking. Med så mycket mindre magiska föremål och klassförmågor så räcker principen om att saker inte stackar med sig själva.
- Inga d2, d3, eller d12. d2 och d3 finns inte i fysisk form, d12 är (tyvärr) överflödig. Rest in peace.

Spelet konverteras till metriskt, just nu är planen att 5ft. får bli lika med 2m.

Nu behöver jag er input i allmänhet. Är det värt besväret? Vad ska jag tänka på? Något särskilt som jag borde spara eller göra mig av med?

Sen har jag några specifika frågor också:
1. Översättning till Rogue. Det är ett jävligt svårt ord att översätta till svenska, men det finns tre huvudsakliga alternativ jag kunnat se (någon annan har något annat förslag?):
Skojare - Det som känns minst dåligt just nu. Nackdelen är att det känns lite för "skojigt" och inte så seriöst. Hela spelet är väl lite tongue in cheek, men de andra klassnamnen är mer neutrala.
Rackare - Detta använder Börjesson. Nackdelen är att en rackare är ett faktiskt yrke och inte alls relaterat till vad klassen gör, och att det känns som ett lite för gammalt ord.
Tjuv - Detta är sista alternativet. Främsta nackdelen, förutom att en rogue inte faktiskt behöver stjäla, är att spela en klass döpt "tjuv" är en stor inbjudan att jävlas med de andra spelarna.

2. Hur ska jag konvertera till metriska systemet? Eftersom spelet är uppdelat i 5ft. squares är det knepigt. En normal rollfigur "tar upp" 5ft i strid där ingen annan kan komma in, och hotar fienden upp till 5ft bort. En med ett långspjut eller dylikt hotar fienden upp till 10ft. bort.

Mikael Börjesson översatte med 1,5 meter, avrundat, så 5ft var 1 meter och 10ft var 3m. Detta är en lösning jag inte gillar, då den faktiskt ändrar systemet märkbart om man använder sig av rutor. En människa i PF flyttar sig 30ft, 6 rutor, i Dunder och Drakar flyttar den sig 9m, 9 rutor.

Star Wars Saga och andra meterbaserade d20-system översatte med 2m. Detta är den lösningen jag använder så länge, men jag gillar den inte riktigt. Den har fördelen att diagonaler är mycket enklare att räkna än i PF (i PF är varannan diagonal 5ft och varannan 10, medan de här skulle vara 3m, alltid). Nackdelen är att det är svårt att se framför sig att en snubbe med ett svärd effektivt kan hålla andra borta i en enmetersradie utan ansträngning, och samtidigt attackera folk i en tvåmetersradie.

Ett sista alternativ är att helt enkelt översätta det med 1m. Nackdelen här är att alla dels blir sjuuukt långsamma på ett sätt som också är svårt att se (en genomsnittlig människa spurtar då 60m på 15 sek) och dels blir avstånden väldigt små. Dessutom får man samma problem med krångliga diagonaler som 5ft har.

Möjligen skulle man kunna gå över till hexagonaler istället för rutor, vilket jag egentligen föredrar, men det går för långt ifrån grundspelet och har andra nackdelar.

Tips? Idéer?

Och som en sista grej också, någon som har en idé om var man kan hitta folk som är intresserade av att teckna lite, fixa lite illustrationer? Är det värt att kolla på Deviantart, eller är folk som målar där anti-CC i stor utsträckning? Samt, var kan man tänkas hitta speltestare sen? Problemet är ju att jag söker speltestare som inte är D&D-nördar.

Spana också in:

det finns ingen anledning till att använda metersystemet, i och med att måttsystemen som används ändå är en abstraktion. det finns heller ingen direkt anledning att dra ner på antalet raser, då detta inte är något som krånglar till spelandet utöver ett snabbt avklarat moment av karaktärsskapandet. det verkligen inte någon anledning att dra ner på antalet monster, sannolikt inte heller magiska föremål. bättre är i så fall att presentera dem på ett pedagogiskt sätt, som förmedlar vilka egenheter de har, och i vilka situationer och kombinationer de bör användas.

jag tycker att du lägger för stor fokus på ett avskalat grundsystem, det är meningslöst att ge ett gäng fullständiga noobs ett system som de kan utveckla på egen hand, i hopp om att de faktiskt ska göra det. har inte spelet i sig nog mycket att bjuda på så kommer det förmodligen bara resultera att eventuella husregler och liknande blir obalanserade. hur blir ett spel egentligen krångligare för att antalet tillgängliga klasser är tio, i stället för fem? vissa klasser kan uteslutas, visst. sorcerer och wizard kan lätt slås ihop, de är rätt lika varandra. men adderar man klasser som paladin och barbar så ökar möjligheterna för karaktärsskapande rätt rejält, utan att reglerna egentligen blir krångligare alls. man kan inte förlita sig på att nybörjare kommer ha någon föreställning om vad för egenskapat innehåll som är rimligt, och definitivt inte någon känsla för spelbalans. att inkludera nog mycket material för att det ska utgöra ett mångsidigt spel är ett måste, annat än för regelkompendier anpassade för någon speciell kampanj.

att få in mer material utan att göra spelet mer komplicerat är inte det minsta krångligt, vad som kan vara en utmaning är att presentera materialet på ett sätt som inte upplevs som krångligare. men det kan mycket basic layout och kapitelindelning avhjälpa. ett bra spel kan vara på 500 sidor och fortfarande vara fullt möjligt att börja spela på en halvtimme, och förenklingar leder egentligen sällan till att ett spel blir enklare på ett sätt som faktiskt står i relation till hur mycket sämre det blir när man skalar av bra innehåll.
Leijonsparf:

det finns ingen anledning till att använda metersystemet, i och med att måttsystemen som används ändå är en abstraktion.


Håller väl delvis med, men när man spelar vill man ju ändå kunna se vad som händer i huvudet. Om jag som spelledare beskriver någon som fem fot åtta tum, kommer spelarna undra hur långt det är och får sitta och räkna om det i huvudet. Då är det lättare att kunna beskriva någon som 170 cm (5'8'' är väl typ 170? titta, jag kan inte heller räkna det snabbt). och har man det metriska systemet för att beskriva en del saker blir det jefligt konstigt om man har ett annat system för andra saker.

Leijonsparf:

det finns heller ingen direkt anledning att dra ner på antalet raser, då detta inte är något som krånglar till spelandet utöver ett snabbt avklarat moment av karaktärsskapandet.


Detta är något jag är helt säker på är felaktigt. Efter att ha åtminstone periodvis spelat halvdussinet rollspel och lärt ut åtminstone tre olika system, kan jag säga att antalet val man har påverkar avsevärt vad gäller delvis hur lång tid det tar att lära sig och framförallt hur lång tid det tar att komma igång. Och ju längre tid det tar att komma igång, ju större chans att man tröttnar. Det vet jag till och med när jag ska lära ut D&D till nya spelare; jag brukar för det mesta bara beskriva människor och alver, och om de frågar efter mer ger jag dem mer.



Leijonsparf:

bättre är i så fall att presentera dem på ett pedagogiskt sätt, som förmedlar vilka egenheter de har, och i vilka situationer och kombinationer de bör användas.


Detta är ju givetvis sant, och inget jag ignorerar. Naturligtvis kommer hela boken att vara uppbyggd på att det ska vara enkelt och pedagogiskt.



Leijonsparf:

jag tycker att du lägger för stor fokus på ett avskalat grundsystem, det är meningslöst att ge ett gäng fullständiga noobs ett system som de kan utveckla på egen hand, i hopp om att de faktiskt ska göra det.


Tanken är att det inte ska behöva utvecklas, utan ska vara ett enkelt spel i sig som man kan spela som så. Lite som att det är lättare att ge någon som aldrig spelat tv/datorspel Zelda än att ge dem Baldur's Gate 2. Om man spelar det mycket och känner att det inte räcker till är ju det enklaste att skaffa det riktiga Pathfinder eller Dunder & Drakar.

Leijonsparf:

har inte spelet i sig nog mycket att bjuda på så kommer det förmodligen bara resultera att eventuella husregler och liknande blir obalanserade.


Detta är definitivt en risk, men det är väl just det att man lätt drunknar i matte och regeltext om man har med allt. Bättre tror jag isåfall att ha med länkar och råd om hur man får tag i de mer heltäckande regelverken.

Leijonsparf:

men adderar man klasser som paladin och barbar så ökar möjligheterna för karaktärsskapande rätt rejält, utan att reglerna egentligen blir krångligare alls.


Barbarer är inte speciellt krångliga, där håller jag med dig, iaf om man skippar livsåskådningsaspekten av dem. Paladiner däremot är den klass som utan tvekan förstört flest äventyr i spelhistorien, därför att de är väldigt svåra att spela utan att antingen tumma på deras kod eller förstöra för hela gruppen (och utan koden finns det inte så mycket som skiljer dem från en präst eller krigare). Det finns vissa skäl till varför jag vill undvika vissa klasser: Druiden har en djurmedhjälpare och kan ändra form, detta är jättemycket regelkrångel. Barden är inte så farlig, men musikreglerna är även de lite krångliga och det krävs en ganska erfaren spelare för att göra en bard som inte blir femte hjulet så att säga. Barbaren skulle kunna funka, likaså skulle munken, men den är väldigt österländsk och svår att inkludera i en simpel spelvärld. Magikern har en jeflarns massa regler vad gäller sin formelbok och hur man lär sig formler. Kvar är då de fem (plus barbaren, som du har rätt i är enkel att inkludera). Vissa av dessa kan lösas som enkla alternativ inom reglerna som finns - t.ex. så finns ju präster av olika gudar, en präst av en naturgud kan ju ligga rätt nära en druid i koncept. En präst av en krigsgud är ju rätt nära en paladin i både koncept och funktion, och en trollkonstnär med féblod (PFRPG innehåller olika "bloodlines" för trollkonstnärer som får dem att kännas lite mer unika) ligger troligen inte så långt ifrån en bard.

Vilka bitar av regelverket som inkluderas väljer jag i första hand baserat på vad som verkar nödvändigt och vad som är onödigt krångel. Till stor del ser man trender i vad som gång på gång frågas av nybörjare på D&D/PFRPG-forum på nätet, t.ex. hur djurformer och dylikt fungerar, och att en paladin förstör deras nybörjargrupp genom att ge rackaren en örfil varenda gång han ljuger (typ).

Leijonsparf:

att få in mer material utan att göra spelet mer komplicerat är inte det minsta krångligt, vad som kan vara en utmaning är att presentera materialet på ett sätt som inte upplevs som krångligare.


Leijonsparf:

ett bra spel kan vara på 500 sidor och fortfarande vara fullt möjligt att börja spela på en halvtimme, och förenklingar leder egentligen sällan till att ett spel blir enklare på ett sätt som faktiskt står i relation till hur mycket sämre det blir när man skalar av bra innehåll.


Detta är visserligen sant, men det är till stor del en psykologisk faktor också. Någon som aldrig spelat rollspel och ser en 500-sidorsbok som säger "det här är ett spel" måste göra ett DC16 will save against fear and confusion, typ. Och även om det teoretiskt sett går att göra så känner jag inte till några sådana spel på marknaden, allra minst på svenska. Drakar och Demoner tog oss 6 timmar att börja spela, trots att en av spelarna och spelledaren hade spelat det förut. D&D är väl ungefär 3 timmar när jag startar med en nybörjargrupp, och då kan jag det utan och innan. Mutant tog väl kanske bara 2, men då skötte den erfarne spelledaren alla regler kring rollfigursskapandet. Och vi ska inte ens nämna EON, där tar det ju erfarna spelare typ 9 timmar att bara få ner sina färdigheter.

Det snabbaste jag testat är Dunder & Drakar - Äventyrsspelet, som är just en förenkling och översättning av D&D, men ännu långt mer grundläggande (bara 4 färdiga rollfigurer överhuvudtaget, egentligen inga alternativ på hur dessa är och t.om. färdiga personligheter).

Du har nog rätt i att det måste göras mer mångsidigt, men jag tror framförallt det gäller beskrivande texter mer än reglerna.

tevepro:

Jag hjälper gärna dig i den mån jag kan med översättning och speltestning. Jag har spelat liknande spel som baldurs gate etc.


Detta är pappersrollspel ifråga, och inte ett datorspel, vet inte om jag var otydlig med det. Men det är baserat på samma pappersspel som baldurs gate är baserat på.

tevepro:

Angående översättning på ordet Rogue har jag ett par förslag:
Bedragare. Lurendrejare. Fredlös. Kanalj(min favorit) Ligist.


Kanalj är episkt! Det är ju helt perfekt. Kanalj it is [blush]
Stringburka:

metriskt


Har också haft mycket krångel med sådant när det spelats PF och DnD. Det jag tänkt mest på är att alla i gruppen brukar ha lite olika uppfattning om hur långt tex ett rep är, och när man planerar sina moves baserat på grejers längd blir det lätt fel.
En ide kanske vore att översätta fot till rutor, bifoga ett rutnät i boken och så får man använda sig av det i strid (kanske göra ett faktiskt brädspelsmoment av det - mindre abstrakt tänkande och lättare att beskriva på ett pedagogiskt vis med tydliga avgränsningar osv), medans man ur strid håller sig till det metriska systemet.

Stringburka:

Tips? Idéer?


Funderar på hur simpelt man vågar göra det. Karaktärsskapande tex - man kanske kan göra det så enkelt som att man väljer ras och klass och har därmed fått ett antal grundstats och skills som man lätt skulle klara av att köra igenom ett äventyr med, och om man under äventyrets gång tycker att ens karaktär rimligtvis borde kunna det ena eller andra, kan man lägga till det där och då upp till en viss gräns och så länge det passar klassen.
Tror att det nog skulle gå att göra så med hela systemet, spelarna får möjlighet att börja spela i princip direkt, men också möjlighet att göra det mer avancerat efterhand som de inser vad de behöver - fler raser, fler klasser, fler regler (och att man givetvis kan få börja mer avancerat om man känner sig erfaren nog).

Stringburka:

var man kan hitta folk som är intresserade av att teckna lite, fixa lite illustrationer?Är det värt att kolla på Deviantart, eller är folk som målar där anti-CC i stor utsträckning?


Är nästan lite sugen på att hjälpa till med illustrationer och sånt. Fast är osäker på om jag har tid. Annars är det nog inte helt ovärt att gå in på art och konceptforum och beställa comissions, men det lär kosta pengar.
Planerar du att generera pengar med det här projektet?
Miceparade:

En ide kanske vore att översätta fot till rutor, bifoga ett rutnät i boken och så får man använda sig av det i strid (kanske göra ett faktiskt brädspelsmoment av det - mindre


Det är inte en dum idé. Hade tänkt bifoga just ett rutnät i vilket fall, men det är en bra idé. Enda nackdelen är att man då binder spelet till just "rutor", eftersom alla räckvidder och dylikt är i dessa, vilket kan skada berättandet. "Ni ser en grupp orcer 50 rutor längre fram på vägen" låter konstigt, och "50 meter" leder till följdfrågan "hur många rutor är det, når min båge?". Men det är på det stora hela en bra idé tror jag, får fundera på det här.

Miceparade:

Tror att det nog skulle gå att göra så med hela systemet, spelarna får möjlighet att börja spela i princip direkt, men också möjlighet att göra det mer avancerat efterhand som de inser vad de behöver - fler raser, fler klasser, fler regler


Mjo, precis, det är ju det jag tänkt göra genom att länka till PFRPG eller Dunder & Drakar. Den enklaste "komma igång"-delen är ju första steget, hela det förenklade spelet är andra steget, och PF/D&D är tredje steget så att säga.

Miceparade:

Är nästan lite sugen på att hjälpa till med illustrationer och sånt. Fast är osäker på om jag har tid. Annars är det nog inte helt ovärt att gå in på art och konceptforum och beställa comissions, men det lär kosta pengar.


Det är inte aktuellt ännu ändå, har kommit till ett stopp lite av personliga skäl och lär dröja någon månad innan jag får upp farten på det hela igen. Eftersom jag vill göra hela alltet copyfree så har jag ju inte direkt möjlighet att betala för det, men man kan ju kolla runt på DeviantArt eller något kanske, och hittar jag något passande kan jag ju alltid maila skaparen och höra om denne vill släppa det till mig.
Stringburka:

tevepro: Angående översättning på ordet Rogue har jag ett par förslag:
Bedragare. Lurendrejare. Fredlös. Kanalj(min favorit) Ligist.

Kanalj är episkt! Det är ju helt perfekt. Kanalj it is


Jag håller med här. Funderade själv på det idag av någon anledning.
Stringburka, som vanligt håller jag ögon och öron öppna för mer information. '

Det där rutsystemet kan vara en bra idé. Fundera vidare ni.
Stringburka:

antalet val man har påverkar avsevärt vad gäller delvis hur lång tid det tar att lära sig och framförallt hur lång tid det tar att komma igång


fast vilket yrke man väljer är fortfarande ett val, poängen med distinkta yrken i rollspelssystem är ju faktiskt att förenkla karaktärsskapandet, inte att försvåra det. och med fler yrken (eller klasser, snarare) så blir det enklare att skapa en karaktär så som man på förhand föreställer sig den. vill du skapa dig en helig krigare så passar paladinens egenskaper avsevärt mycket bättre än prästens, den senare är ju en divine caster snarare än en krigare. en paladin är ju i första hand just en krigare. det är även nackdelen med klasser, och anledningen till att man bör ha en så komplett uppsättning som möjligt.

Stringburka:

Tanken är att det inte ska behöva utvecklas, utan ska vara ett enkelt spel i sig som man kan spela som så


fast som sagt, avskalning är bara positivt om det leder till en förenkling. att spara på sidor i boken innebär inte i sig en förenkling. spelet är lika enkelt om det finns fem vapen, som om det finns femtio vapen. i synnerhet med tanke på att hela systemet med proficiencies är väl anpassat för ett spel med mycket innehåll på utrustningsfronten, själva karaktärsskapandet blir inte krångligare än att du eventuellt får fler vapen att välja bland, vilket ändå är gjort på ett par minuter. mer innehåll, om det är bra presenterat, väcker intresse snarare än avskräcker från spelande.

Stringburka:

Detta är definitivt en risk, men det är väl just det att man lätt drunknar i matte och regeltext om man har med allt


att dra ner på regler tror jag definitivt på, det är inget som jag motsätter mig. det är när man börjar dra ner på innehållet som jag är mycket skeptisk.

Stringburka:

Paladiner däremot är den klass som utan tvekan förstört flest äventyr i spelhistorien, därför att de är väldigt svåra att spela utan att antingen tumma på deras kod eller förstöra för hela gruppen (och utan koden finns det inte så mycket som skiljer dem från en präst eller krigare)


jag ser inte "förstöra för hela gruppen" som en bra beskrivning av de situationer som kan tänkas uppstå inom gruppen. jag lägger rätt stor vikt vid sociala konflikter mellan karaktärerna, och tycker att det gör spelet intressant. är detta något som man vill undvika så är det spelledarens ansvar, och det är inte svårt att skriva ett stycke om sammansättning av spelgruppen, och vilka problem som kan komma att uppstå i specifika sammanhang.

en annan sak som jag är helt för är att omstrukturera klassen paladin, på ett sätt som är tydligt i bland annat fjärde utgåvan av dnd, och jag vill minnas att det var en process som påbörjades redan i 3.5. bland annat att de inte är strikt begränsade till lawful good, utan snarare en kodex baserad på den gud som de slåss för. vill man spela en paladin som fungerar i en grupp utan kritiska konflikter inom gruppen så kan man väl bara välja en gud som inte nödvändigtvis är lawful good. mycket av de problem som kan uppstå inom en grupp, dels på grund av karaktärernas kodex, dels alignments, anser jag grundar sig i en bristfällig förståelse för vad dessa egentligen innebär. det är en fråga om semantik.

visst, en god karaktär gillar inte att stjäla från andra, men en neutral good karaktär kan definitivt se hur detta kan vara ett nödvändigt ont, om ens ett ont i sig, och se hur ändamålen helgar medlen. en karaktär som är lawful good och konfronteras med en situation där den lösning med bäst utfall är att stjäla ett föremål kommer inte uppskatta det, och kommer definitivt in i det sista försöka arbeta sig förbi problemet på ett annat sätt, men när det slutligen framgår när (om) handlingen faktiskt är nödvändig, och att syftet är gott, så kommer det inte resultera i att karaktären motsätter sig den ändå, och går i konflikt med de andra karaktärerna, utan snarare en konflikt med sina egna övertygelser.

när det gäller paladiner och deras generella kodex så är jag för det första för ett system där detta inte är lika hugget i sten, vilket den ursprungliga texten även tillåter. undantag kan göras när nöden kräver det. att alla karaktärer i gruppen sen inte gillar det, eller är bekväma med det, och att vissa föredrar en lösning när andra föredrar en annan är en bra sak, som leder till rollspelande, vilket bör uppmuntras.

Stringburka:

Detta är visserligen sant, men det är till stor del en psykologisk faktor också. Någon som aldrig spelat rollspel och ser en 500-sidorsbok som säger "det här är ett spel" måste göra ett DC16 will save against fear and confusion, typ


det är en möjlig reaktion, men inte nödvändigtvis en given sådan. steget till att öppna boken kanske är längre, men ärligt talat så ser jag inte hur ett tunt häfte packat med information är mer inbjudande än ens ett dubbelt så stort häfte, som omfattar ungefär samma mängd regler, men med mer utfyllnad, i form av vapen, yrken, beskrivningar, osv. det är sånt som väcker intresse, när väl noveltyfaktorn för ett främmande spelkoncept (tabletoprollspel) avtagit efter två spelmöten.

Stringburka:

Du har nog rätt i att det måste göras mer mångsidigt, men jag tror framförallt det gäller beskrivande texter mer än reglerna.


beskrivande texter är viktigt, och regler är avskalningsbart, men du förväxlar innehåll och struktur. strukturen är i detta fall reglerna, vad som återstår när du skalat bort allt innehåll som gör spelet intressant, vad som är nödvändigt för att själva spelmekaniken ska fungera. hur fungerar ett yrke, hur kvantifieras en karaktär, och hur ska spelet spelas. innehåll, å andra sidan, är vad regelverket är där för att förmedla, det vill säga karaktärer, mångsidighet, valmöjligheter, historier, osv. en klass är inte en regel, i värsta fall så förutsätter den ytterligare regler. en klass är en möjlighet, som i fallet dnd inte gör regelsystemet krångligare. det är snarare en del av världsbeskrivningen, förmedlad i enlighet med regelsystemet, snarare än som löpande text. samma sak med vapen, föremål, monster, osv. de ska vara där, det är de som, tillsammans med löpande, beskrivande text, gör spelet intressant. och de är även ett oerhört användbart verktyg för att strukturera beskrivningar som annars skulle kunna upplevas som lösryckt text.

Åtta:

Men det är ju det roligaste med hela spelet. [blush]


det är det enda roliga med spelet. resten av regelsystemet är, om man använder det som det presenteras, så extremt jävla trögflytande att det får zenbuddhism att framstå som intuitiv.