Teorier vs. praktiken

Hur många gånger har vi inte råkat ut för spelkoncept som i teorin är helt briljanta, men som inte alls fungerar lika fint i praktiken? Hur många gånger har inte verkligheten smugit sig in och krossat våra drömmars moment? Eller tvärt om, hur många gånger har inte praktiken överträffat teorin? Gameplayer presenterar den högst akademiskt utformade, i forskning grundade, exempellistan där spelvärldens teori gör upp med sin praktik. Harvets MoonTeori: Öh, alltså det är typ ett ...

Hur många gånger har vi inte råkat ut för spelkoncept som i teorin är helt briljanta, men som inte alls fungerar lika fint i praktiken? Hur många gånger har inte verkligheten smugit sig in och krossat våra drömmars moment? Eller tvärt om, hur många gånger har inte praktiken överträffat teorin? Gameplayer presenterar den högst akademiskt utformade, i forskning grundade, exempellistan där spelvärldens teori gör upp med sin praktik.

Harvets Moon
Teori: Öh, alltså det är typ ett spel om att vattna plantor och hugga ved och klappa kossor. Typ. Så ibland regnar det.

Praktik: Åh bara tre dagar kvar tills mina ömt vårdade tomater är mogna och bara två veckor tills sommarfestivalen! Jag är så lyckig att jag tror jag ska gå och rykta hästen innan jag lägger mig.

Dum di dum, hugga hugga hugga, vattna vattna vattna.


MMORPG
Teori: Det är roligt att spela med andra människor*.

Praktik: Andra människor är dumma i huvudet!

Lådor
Teori: Lådor är lämpliga. De är så användbara att man skulle kunna likna dem vid speldesignsvärldens motsvarighet till en schweizisk armékniv. Man kan gömma sig bakom dem, klättra på dem, hitta skojiga saker i dem, stapla dem eller bara strö ut dem på chans över hela spelvärlden.

Praktik: Varför står det stora trälådor i ett hem? Varför är det exakt samma etiketter som på de trälådor jag såg nere i den radioaktiva laboratoriebunkern? Beställer de måhända monterbara hyllor från samma företag? Och varför ligger det trälådor på kyrkogården? Vill de också ha bokhyllor?

Gravity Gun
Teori: Glädje och partytutor, äntligen ett vapen som inte kräver att man är ohälsosamt fixerad vid ammonutionsmätaren! Och vem har inte sedan barnsben drömt om att mosa parasitbesatta människor med garderober?

Praktik: Varför är det enda som ligger och skräpar färgbrukar?! Head-zombier dör inte av färg! ÅH hurra en pontontank men NEJ DEN FASTNADE I DÖRREN! Och vem i helsike har skjutit ett skåp i vägen för fönstret!

Gravity Gun må vara ett ruskigt coolt vapen, men ibland fungerar det inte riktigt som man vill...
Gravity Gun må vara ett ruskigt coolt vapen, men ibland fungerar det inte riktigt som man vill...


Savecrystals som attackerar dig
Teori: [Namn på utvecklare på SquareEnix] "Hörni grabbar vet ni vad som vore kul? Om vi efter en asjobbig boss la in en Savecrystal som helt apropå attackerar spelarna när man försöker spara! Tanochiii desu!!"

Praktik: AAAAAAAH why god WHYYYYYYYY!!?!?

Oanvändbara armar
Teori: Det blir mer pussellösning om vi tvingar folk att klättra på lådor istället för att bara häva sig upp på en avsatts.

Praktik: Men. Ta. Bara. Tag. I. Kanten. För. I. Helvete! Nähej, och varför finns det ingen låda i just DET HÄR rummet?

Licensspel
Teori: En framgångsrik, bra och actionfylld film skulle ju kunna bli ett riktigt bra spel!

Praktik: Ironman.

Reformerade licensspel
Teori: Okey, det funkar inte att göra spel direkt av filmen, det blir förfärligt! Om vi gör nåt av filmuniversumet bara?

Praktik: Enter the Matrix, The Darkness (blandat resultat alltså!).

Spelfilmer
Teori: Populära tv-spel borde ju kunna bli bra filmer!

Praktik: Uwe Boll i värsta fall och i bästa mediokerträskets djupaste geggpöl.

Wii-vift-konceptet
Teori: Det är roligare att svänga med armarna än att sitta med spakar.

Praktik: Krossade vardagsrumslampor/fönster/ärvda vaser (men man har roligt medan man förstör dem!).



Japansk curling-design
Teori: Hmm, vi vill inte att spelarna ska komma bort sig i spelet som på det där dryga tidiga nittiotalet, då vi tvingade dem att tänka och dra egna slutledningar. Därför behöver vi på ett smidigt sätt, likt svenskt egenansvarspolitik, slussa spelarna på rätt väg på ett diskret men effektivt vis. Förslag någon?

Praktik: Varför kan inte mina inkompetenta spelkaraktärer ta sig över ett litet vattendrag? Eller gå över gräsmattor, för den delen?

*”Andra människor” är i denna text definierade som personer som du som individ inte har någon relation till. De är för dig anonyma människor, exempelvis killen som lyssnar igenom sina ringsignaler på bussen.

Texten kommer från Gameplayer.se - din dagliga dos av tv-spel.